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Entrevista exclusiva: Punkid [2023]

22/09/2023 by JFA

GU Masters - Entrevista Punkid 2023

Soy JFA, de GU Masters, y hoy te invito a conocer mejor a un miembro célebre de la comunidad de Gods Unchained: ¡Punkid!

Quiero aclarar que esta entrevista se realizó en una retransmisión en directo y ha sido editada por motivos de claridad y para adecuarla al formato escrito. Sin más preámbulos, vamos allá.


Muy buenas a todos. Soy JFA de GU Masters. Y aquí estamos un martes más, como todos los martes y jueves para tratar de dar un pasito juntos hacia la maestría en Gods Unchained. Y en este caso, más que comentar las novedades del juego, tenemos una retransmisión especial porque tenemos aquí a un invitado que es Punkid, Sergio Ramadán.

 Aquí estamos dos humildes creadores de contenido para charlar un ratillo sobre Gods Unchained, sobre juegos de cartas y sobre todo este mundo que nos apasiona. La primera pregunta con la que yo siempre empiezo es ¿cuál es tu nombre de usuario en Gods Unchained? Que, en este caso, lo sabemos. Lo que no sabemos es de dónde viene.

Viene de una cuenta de email, ya desaparecida. Yo escuchaba mucho post-punk por aquel entonces.

¿Escuchabas post-punk de aquella y luego dejaste de escucharlo? ¿O has seguido escuchándolo con el con el paso de los años?

Sigo escuchando ese tipo de música, sí. Es más, generalmente en mis directos es la música que se escucha de fondo. Música muy del 2000, punk, pop, nu-metal, mucha música de ese estilo. Pasa a ser parte de los streams, pero no significa necesariamente que tenga que escuchar música todo el tiempo o que eventualmente no vaya a cambiar. Es ambientación del stream.

Correcto. Correcto. Vale, en este caso, solo por confirmarlo contigo, por pura curiosidad personal (no tiene nada que ver con Gods Unchained). ¿Al hablar de post-punk estamos hablando de grupos tipo Bauhaus y Siouxie and the Banshees y similares, o estamos pensando en otras propuestas?

No. Más que punk, punk pop. O sea, estilo Green Day, The Offspring, un poco de Bad Religion. Post-punk no estoy escuchando mucho, pero estoy de a poco introduciéndome en esa ola de música pop post-punk con guitarras limpias y música un poco más calma.

 Vale, perfecto. Aclarado, mi curiosidad queda saciada. Otra pregunta que yo siempre suelo hacer es ¿en qué país resides? Si no me equivoco, en este caso la respuesta es Argentina, ¿verdad?

 Exactamente. Argentina, sí.

 Otra pregunta que también me gusta siempre hacer, ahora ya para comenzar a hablar de juegos de cartas: ¿cuál era tu experiencia en juegos de cartas coleccionables cuando descubriste Gods Unchained?

 Cuando descubrí Gods Unchained ya había pasado por varios juegos de cartas. Ya había empezado a jugar por el año 2000 Magic The Gathering (MTG) con un primo lejano. Empecé a conocer Pokémon TCG, las primeras etapas. He pasado a jugar Yuggi-Oh con otro grupo de amigos que de repente subió y siempre fui queriendo indagar y entender un poco más sobre el contexto de juego de cartas.

Estuve jugando también Hearthstone. También Eternal Card Game, que es un mix entre Hearthstone y MTG, pero mucho más parecido al estilo de juego Magic The Gathering. He probado juegos como Shadowverse y varios más. Generalmente juego a muchos juegos de cartas basados en economía de maná. Hay otro juego al que también he jugado, que es Mitos y leyendas. Se trata de un juego creado en Latinoamérica, un juego de cartas que no salió mucho más allá de Argentina, Chile, Uruguay y Paraguay, creo. Es un juego de cartas también muy parecido. Es más como mix entre MGTy Yuggi-OH en algunas cosas.

Digamos que ya tenía una cartera extensiva de juegos de cartas que venía jugando antes de encontrarme con Gods Unchained. 

No cabe duda de que tienes amplia experiencia jugando juegos de cartas. Una experiencia de más de 20 años, que se dice pronto pero son unos cuantos.

 Sí, son unos cuantos.

 Nos has contado cuál era tu trayectoria en este mundillo de los juegos de cartas coleccionables antes de descubrir Gods Unchained. ¿Cómo descubres este juego?

 Gods Unchained lo descubrí por un amigo que conocí cuando llegué a la universidad. Siempre fuimos muy adictos a los juegos de cartas y siempre probamos juegos nuevos. Hemos pasado por varios juegos, incluso comprando cartas para testeo de manera casual y justo me dijo: “vos, yo sé que a vos te gustaba Hearthstone. Acaba de salir un juego muy similar que se llama Gods Unchained, que es un juego NFT”.

En ese momento no me llamó mucho la atención por los prejuicios sobre juegos NFTS, por Axie Infinity, los aspectos económicos y la volatilidad. No me llamó la atención hasta que lo empecé a jugar y me encontré con un juego bastante fresco. Empecé a jugar cuando apenas estaba por lanzar Divine Order y me encontré con un juego como que, si bien tenía ciertas similitudes con Hearhstone, me gustó la idea del santuario (de hecho, no fue fácil entenderlo).

Me fui adaptando al juego y me enganché, juego todos los días. 

Como se suele decir, “y lo demás es historia”.

Exactamente.

Ya has adelantado un poco qué es lo que más te ha enganchado de Gods Unchained, qué consideras que te aporta. Has destacado su frescura, incidiendo en algunas de sus las mecánicas. No sé si quieres extenderte un poco más en esto, quizás haya alguna cosa más que quieras comentar.

Sí, me gusta el tema de la economía del juego, porque muchas veces pasa que inviertes dinero para jugar un juego de cartas y te encuentras con la situación de querer dejarlo y Gods Unchained te da la posibilidad de intercambiar tu assets, de venderlos.

También me pareció interesante la cuestión de la coleccionabilidad, que en Gods Unchained no es tan sencilla como en otros juegos. Digamos que tiene más dificultad y más valor que en otros juegos en los que puedes craftear todas las cartas que quieras.

Así es, coincido contigo y creo que muchos de los que estamos aquí y jugamos valoramos también ese factor de los juegos web3 de tener la propiedad de los activos que uno ha conseguido, cosa que eso que no todos los juegos ofrecen. Sin duda es un factor importante.

 Sí, totalmente.

Estilo de juego y metagame

Vamos a comentar cuestiones de estilo de juego, el meta que tenemos ahora mismo, etc. ¿Cuáles son las tres palabras que describen tu estilo como jugador?

 Creo que no hay tres palabras que describan más lo que lo que busco hacer, que el “bueno, bonito y barato”. Creo que es la frase que más me representa porque cuando empecé a jugar juegos de cartas nunca tuve una posición económica para invertir y empezar a jugar mazos competitivos, sino que siempre estuve en eso de tratar de innovar e improvisar con las opciones que tenía a mano. De cierta manera me llevaron a adquirir cierto nivel de competitividad porque un estilo de juego propio realmente no se obtiene jugando siempre las mejores cartas. No digo que esto signifique que no hay que obtener las mejores cartas para jugar, sino que el hecho de no tenerlas te hace tener una perspectiva de cómo jugar y cómo encarar ciertas partidas dado que tienes recursos limitados en comparación con otros jugadores que juegan el juego. Al menos sabés que podés jugar, que puedes buscar alternativas para tratar de mantener un nivel alto dentro de lo posible.

Sí, desde luego. En este caso yo creo que eres un verdadero ejemplo de cómo hacer más con menos y de cómo sacarle el máximo partido posible a los recursos disponibles, que no siempre es toda la colección que existe. Eso hay que saber hacerlo y tiene mucho mérito. Además, pienso que hay muchísimos jugadores que están interesados por ese factor que mencionamos, ya que no siempre todo el mundo va a tener acceso a todas las cartas. Tengo la sensación, corrígeme si me equivoco, de que tú sueles jugar bastante Aggro porque es un estilo dinámico, rápido, que te gusta. ¿Es así?

Generalmente juego Aggro por dos motivos: el primero es que en casi todos los juegos de cartas, por algún motivo que desconozco, el arquetipo agresivo siempre es el más asequible. No sé a qué se debe, tal vez tenga mucho que ver con que, en cuanto a diseño de juego, el estilo más agresivo te permite jugar más partidas en menos tiempo. Eso sí, tienes que entender que muchas veces el más mínimo error te puede costar la partida. Primero necesitas tener la experiencia de cómo funciona el arquetipo agro de un juego para aprender a jugar un arquetipo Control. Digamos que no se puede controlar la amenaza que se desconoce.

Y, además, el Aggro también es un arquetipo más económico y suele ser la opción de los nuevos jugadores al iniciarse en un juego de cartas. Si quiero escribir o crear contenido, me parece mucho más interesante crear contenido que le pueda servir a los nuevos jugadores para para introducirse en el juego y después empezar a explorarlo.

En cualquier caso, he jugado todo tipo de arquetipos porque creo que todos los arquetipos tienen su lado interesante y recomiendo a los jugadores que cuando tengan la posibilidad los exploren a todos. 

Totalmente de acuerdo, yo lo recomiendo siempre. Es bueno intentar jugar distintos tipos de arquetipos. Primero, porque te da una perspectiva más amplia y, segundo, porque te ayuda a comprender cómo jugar contra todos ellos. Y eso, lógicamente, es clave Al final. Como siempre, el conocimiento es poder. Es cierto que para jugadores que comienzan a dar sus primeros pasos los mazos proactivos, más Aggro son algo más intuitivo que los mazos control, que son más reactivos y dependes de sobrevivir hasta poder jugar tus condiciones ganadoras que suelen llegar ya en el late game. Una pregunta más: ¿aplicas algún algún método, o sistema, o rutina para mejorar tu habilidad como jugador?

 Depende del momento en el que estés jugando. por ejemplo, si lo que quiero es mejorar mi capacidad de crear mazos o de leer el meta, pruebo muchas opciones e ideas buscando paralelismos con otros juegos. Pruebo si los conceptos son o no viables para verificar si merece la pena explorarlos mucho más. O bien jugar un mazo nuevo el tiempo suficiente para encontrar sus debilidades del mazo y cómo se pueden evitar, ya sea en juego o en el propio diseño del mazo.

Perfecto. Por un lado, experimentar con la construcción de mazos, buscar variaciones que sean más efectivas, etc.; y, por otro, jugar lo suficiente como para realmente dominar el mazo en cuestión. Creo que tiene mucho sentido.

Tiene que ver con dominar el mazo, por un lado, y con entender el contexto, por otro. Si la partida se perdió por un misplay, ¿debería jugarlo de otra forma? ¿O es que la partida estaba perdida? Hay muchas variables para analizar y es bueno ser introspectivo para entender cómo mejorar. Muchas veces el error es de uno como jugador y no del mazo; a veces uno pierde por una jugada cuestionable y sé que para muchos jugadores es duro tomar esa postura, pero parte de lo que hace que crezcamos como jugadores es buscar siempre buscar algo que motive a querer mejorar.

Creo que es muy difícil crecer como jugador si no estás abierto a admitir que no eres perfecto y que, lógicamente, siempre hay margen de mejora, siempre se puede jugar mejor. Es clave tener cierta capacidad de autocrítica y reconocer cuando uno se equivoca, que todos nos equivocamos. Los jugadores top se equivocan menos, eso está claro, pero al final es fundamental ser capaz de hacer ese ejercicio introspectivo y de análisis, de decir vale, “oye, pues aquí igual tenía una variante que era mejor e igual no la vi en su momento”. Esa labor me parece fundamental en cualquier juego de estrategia como son los juegos de cartas coleccionables. Estamos hablando de que parte de tu proceso de mejora, pues consiste en hacer pruebas en el diseño de mazos, de modo que la pregunta es ¿cómo es tu proceso de diseño de mazos? ¿Te inspiras en mazos que han construido otros jugadores? O igual hay una carta que te da una idea dices “alrededor de esta carta podría explorar posibilidades”. ¿Cómo lo planteas?

 Planteo varias variantes e intento probarlas todas. A veces te dices “quiero armar un mazo alrededor de esta carta” y uno lo arma, como ha ocurrido con los jugadores que han probado The Gods Unchained en Ranked cuando es una carta que no mucha gente se pondría a probar por la dificultad de cumplir los requisitos para que funcione. Pasa mucho cuando salen nuevas expansiones, como cuando salió Band of the Wolf. Nos dio la posibilidad de probar muchas cartas, desde Raneko Hearthmother antes de los nerfs, o la carta que pone en juego dos Olympians. Ahí comienzas a tratar de determinar qué sirve y qué no, probando las cartas muchas veces.

 A veces es agarrar un mazo de alguien más y decir “ok, tengo este mazo y me faltan seis cartas, ¿qué uso para reemplazarlas de manera eficiente?”. A En ocasiones esto es muy directo, en ocasiones hay que buscar alternativas atendiendo a la curva de maná, a veces son cartas un poco más caras o más baratas. Esas cartas siempre te ofrecen otro enfoque a la hora de enfrentar ciertas partidas y, en comparación con la carta original, muchas veces te dan mejores perspectivas contra algunos mazos y peores contra otros.

 Me digo, “si el metagame fluctúa de esta forma, puedo cambiar esta carta por esta otra que va a funcionar mejor”. Lo que pasa mucho al jugar Aggro es que se trata del mazo que, por lo general, va a proponer el desarrollo de la partida mediante las amenazas que pone en juego y cualquier Control tiene que buscar la manera de responder. Se trata de explorar y probar ideas: algunas funcionan y otras no van a ningún lado, por más cartas buenas que uno le pueda echar a cierta idea.

 Es recomendable tener ideas en mente para buscar oportunidades cuando haya cambios en las cartas o se lancen nuevos sets, de modo que se pueda probar una idea de nuevo creando

Yo diría, aunque estoy seguro que habrá jugadores que igual no compartan este punto de vista, que ese proceso de ensayo y error, de ir verificando qué cartas realmente te funcionan mejor o cuáles no, es gran parte de la diversión de este tipo de juegos.

 Para mí es lo más divertido. De hecho, es lo que te permite explorar la parte creativa y tu estilo de juego.

Si bien hay buenas listas de varios mazos, yo creo que el hecho de que una carta funcione mejor o peor también depende del estilo de juego y del plan trazado para hacerla funcionar. Por eso no existe una única lista de Aggro War o de Control Magic. O sea, no existe una lista única irremplazable. A veces hay cartas que pueden ser más cuestionables que otras, pero también depende del contexto y de las partidas partidas que te encuentras, y eso depende también de los oponentes. No hay una única manera, no hay una algo tallada en piedra que diga esto tiene que ser así porque sigue así siempre tener la opción de explorar y de buscar. Muchas veces esa diferencia puede ser una sorpresa que deje tu oponente fuera de juego y te dé ventaja.

Play & Earn

Vamos a seguir avanzando con otras áreas del juego, podemos hablar de los aspectos Play & Earn. Ahí va una primera pregunta sobre esto: ¿desde tu punto de vista, tiene sentido utilizar Gods Unchained como vehículo de inversión?

Yo no tengo la experiencia en el mundo cripto para hablar sobre esto, pero sí tengo el conocimiento de haber jugado Magic online. Podríamos decir, que de alguna manera, es la versión NFT de Magic porque las cartas se compran con dinero de juego y se pueden vender, se pueden conseguir con el token del juego, que son tickets con un valor aproximado de un dólar, y con eso se pueden construir mazos o venderlos a otro jugador, eh? Y obtener dinero al respecto. El funcionamiento de esta economía es similar al de Gods Unchained y muchos de mis análisis están basado en mi experiencia con Magic Arena y Magic Online.

A mí me parece que puede llegar ser una muy buena inversión, siempre y cuando puedas jugar el juego y disfrutarlo. Yo no veo motivos para decir pongo dinero, compro cartas y espero que algún día mis cartas valgan una fortuna. Yo creo que ese momento ya pasó. Por otro lado, sí hay cierta inversión que se puede hacer en el juego si lo disfrutas y que puedes tener un buen retorno en el Play & Earn. Sin embargo, en la mayor parte del mundo tampoco es una ganancia significativa como para decir “voy a dejar de trabajar, voy a invertir y voy a vivir de jugar a Gods Unchained”. Lo que sí me parece es una buena idea para tener cierta estabilidad y la posibilidad de disfrutar de un juego y obtener dinero, tanto sea por el daily Play & Earn como a través de torneos. Si uno es buen jugador de juego de cartas, puede tener una posibilidad de sacar algo de dinero extra en torneos y en ese aspecto me parece una decisión no sé si buena, pero sí muy interesante.

En el mundo desarrollado, está claro que a día de hoy nadie puede plantearse decir” bueno, voy a dedicarme en exclusiva a jugar a Gods Unchained, que va a ser mi modo de vida”. Eso está claro. Y coincido contigo en que la gran virtud de este tipo de juegos es que puedes jugar y más adelante, si quieres desvincularte, puedes vender tus activos y recuperar, al menos, una parte de lo que te has gastado.

Por otro lado, hay gente que se toma la inversión de cartas de forma diferente a como lo haría un jugador. Por ejemplo, existen aplicaciones como Lootrush con las que puedes alquilar cartas. Esta empresa está haciendo una inversión en Gods Unchained en pos de obtener ganancias. En resumen, creo que hay maneras y tal vez muchas de esas maneras no son las que nosotros esperamos por defecto. 

Si yo siempre digo que para mí la dimensión económica del juego es otro juego, digamos, es un juego dentro del juego. Es decir, Gods Unchained también es el mercado y ver qué oportunidades ofrece es interesante, sin duda. Da juego. Hablando de esto, ¿tú te consideras un coleccionista? ¿Qué papel piensas que debería jugar el coleccionismo en un juego como este?

Yo no me considero un coleccionista, basándome en lo que sería el coleccionismo en juego de cartas en el mundo real. Sé que hay gente a la que le gusta tener cartas todas las cartas de un set completo, ¿debería existir? Eso depende de cada de cada persona, hay muchas maneras de disfrutar el juego. 

Hay gente a la que le gusta jugar mazos bajo presupuesto, como yo, y hay jugadores que disfrutan de jugar mazos competitivos, con las mejores cartas. Hay jugadores a los que les gusta jugar free to play y nunca considerarían la posibilidad de gastarse dinero en el juego, así como hay jugadores que están dispuestos a gastarse 5.000 o 10.000 USD en packs o en cartas de diferentes sets para tener, así, la experiencia completa. Eso es muy personal, en función de las preferencias de cada uno, de cómo le gusta disfrutar el juego y de cuál es su engagement, ¿no? Cómo esté de enganchado, o cuánta confianza tenga o cuánto amor tenga por el juego a la hora de invertir en él. Pero vamos, el coleccionista debe existir y que cada uno tenga la opción de decidir lo que quiere.

Si hasta ahora la verdad es que ahora mismo no hay incentivos para coleccionar, más allá del interés personal que pueda tener uno en tener todas las cartas o disfrutar de esa flexibilidad que da tener una colección muy amplia que te permite experimentar con lo que quieras, porque claro, tienes todas las opciones sobre la mesa. Habrá que ver qué incentivos plantea el equipo de Gods Unchained para fomentar el coleccionismo, si es que lo quieren fomentar, algo que considero que tendría sentido un juego de este tipo. Imagino que este otoño alguna novedad nos darán en ese sentido, ya que tienen en el roadmap la revisión del staking y yo creo que ahí también quieren que las cartas jueguen un papel. Hay que esperar.

 Algo que me llama la atención: En Magic Online, cuando obtienes una copia de cada carta de un set podés pagar una pequeña cantidad y te envían una copia física.

Ajá, que bueno.

 Entonces como que tiene una manera de motivarte para coleccionar cartas, al menos si te interesa conseguir una copia impresa. Gods Unchained no tiene esa posibilidad, de modo que me parece bien que staking de sets para generar cierto incentivo para coleccionar.

Equipos

Vamos a seguir avanzando, ¿qué tal si hablamos un poco de equipos? Tú tienes experiencia en primera persona en este ámbito ya que, si no me equivoco, formas parte de Top Cat Gaming. ¿Cómo nació el equipo?

Top Cat Gaming nació por iniciativa de Alien Villager, un miembro de la comunidad que no sólo juega, sino que también es streamer. Su idea era crear un equipo de jugadores con diferentes perfiles para crear un equipo que no sólo sea capaz de jugar y tener exposición online, sino también crear comunidad. Hay equipos que sólo buscan lograr mejores resultados competitivos, pero el objetivo aquí era ayudar a la comunidad. En este momento el equipo está en stand by, yo soy su integrante más activo. 

Creo que habéis tenido algún o algunos patrocinios, imagino que será complicado. En tu experiencia, ¿cuáles son los principales retos para encontrar y gestionar patrocinadores?

Quizás las gestiones no fueron tan complicadas. En algunos casos fueron los patrocinadores los que se aproximaron. Por lo general los patrocinios están basado en la exposición porque es lo que buscan los patrocinadores.

Top Cat Gaming nunca tuvo un patrocinio como el de Perion, por ejemplo, que buscaba buenos jugadores para mantenerlos activos y apoyarles económicamente de alguna forma, como con activos del juego (cartas como Demogorgon, que no están al alcance de la mayoría de los jugadores). Muchos patrocinios son de compañías que tratan de no solamente mostrar su marca, sino de aportar algo al al juego. En ocasiones se han aproximado a mí compañías que no iban con mis ideas y opté por mantenerme al margen. Influye mucho el factor personal… hay buenos jugadores que no encajarían con la imagen que quieren proyectar algunas marcas. En ocasiones son los jugadores los que se mueven y buscan patrocinios, que también es legítimo. A veces tiene uno que mostrar interés en los proyectos por los que le gustaría estar patrocinado.

La verdad es que yo pienso exactamente igual que tú. Los valores de patrocinador y de patrocinado tienen que estar alineados. Si no, algo seguramente no va a salir bien. En función de la capacidad de dar visibilidad y de generar difusión que tenga un creador de contenido, va a tener más o menos fácil el acceso a a patrocinadores. Esto también es aplicable a los equipos, claro. En cualquier caso, Gods Unchained aún es un juego pequeñito y, si crece, habrá más oportunidades en este sentido. Y si no, no habrá grandes cambios, creo yo.

Otro ejemplo interesante es el de Infinite Mana y AQUA, aunque no conozco bien la historia. 

Sí, AQUA es el ejemplo de equipo más profesionalizado que tenemos en Gods Unchained y mucha gente que no sabe que Infinite Mana es uno de los equipos más antiguos, ya que fue creado, en su momento, por uno de los grandes inversores. En un momento determinado optaron por cambiar de nombre y entraron más o más patrocinadores. Pero en realidad es un equipo que está operativo casi desde el principio.

No sabía que era un equipo patrocinado por inversores de manera inicial.

Sí, Así es. Ese es el origen de de Infinite Mana y a día de hoy quizás es el espejo en el que pienso que le gustaría mirarse a la mayor parte de los equipos. Tampoco todos, porque otros tendrán otros objetivos, pero de cara a buscar resultados competitivos está claro que ahora mismo son un referente.

Sí, en el ámbito competitivo Infinite Mana tiene dos cosas a su favor: haber jugado desde épocas tempranas, de modo que tienen mucha experiencia, y el nivel de inversión. Yo trato de ayudar a la comunidad y creo que deberían existir grupos de jugadores que puedan unirse para colaborar.

En cualquier caso, no es necesario formar parte de un equipo para estar en lo más alto. Hay muchos ejemplos, como Mepo, Ryhan o Ms7n, que fueron a buscarles porque querían ayudarles a mantener su capacidad de seguir compitiendo al más alto nivel, sin que los aspectos económicos se conviertan en un obstáculo. Y creo que se puede obtener, eh, este nivel con o sin inversión. Incluso puedes armar.

Así es, y la verdad es que tenemos un ejemplo muy bueno con otro de los equipos más antiguos que existen en el juego: Team Stream Team, con jugadores como CautionFun, Mirage, the Professerf… es un equipo muy difícil de batir que nace de una relación de amistad. Está claro que tener respaldo económico ayuda en muchos ámbitos, pero hay ejemplos diferentes.

También está el hecho de que contar con personas cercanas, que consideras amigos aunque no forméis parte de un equipo, te puede ayudar a probar mazos e, incluso, compartir cartas. Eso puede ser casi igual de valioso que un equipo. Todo se resume en tiempo, esfuerzo, conocimiento de juego y tener la oportunidad de jugar torneos con las herramientas correctas. Eso puede salir de la comunidad, ni siquiera hace falta que haya inversores externos. 

Así es. ¿Y qué significa para ti ser miembro de un equipo? ¿Qué papel deben tener, según tu criterio, los equipos en Gods Unchained?

Como comenté antes, existen muchos tipos de equipos, desde gente que se une para generar cambios en la comunidad o que se une por mera amistad. Todos jugadores de este juego y disfrutamos al jugarlo, pero no todos tenemos vocación de competir al nivel más alto. No hay un único concepto de equipo y a veces lo más importante es la comunidad.. 

¿Qué hacemos con Inmutable? ¿Qué medidas podrían o deberían implementar desde Gods Unchained para garantizar que los equipos tienen la relevancia que merecen, ya sea en la escena competitiva del juego o simplemente para crear comunidad? Yo creo que en este ámbito está todo por hacer, la verdad.

Se me ocurre la creación de un torneo sólo para equipos, identificando a sus miembros mediante sus wallets, de modo que puedan compartir cartas entre sí. Supongo que serán necesarios cambios para dar identidad a los equipos, yo creo que algunos muy visibles y otros que pasan más desapercibidos.

Algunas cosas seguro que se pueden hacer… otra cosa es que estemos en el momento idóneo para hacerlas o que toque más adelante. Por ejemplo, hay algo que yo echo de menos desde hace mucho tiempo: que al menos haya la opción de utilizar, aparte de tu nombre de usuario, un tag opcional para equipo para poder monitorizar los resultados en las competiciones de forma más sencilla. Pero bueno, creo que el equipo tiene otras prioridades en estos momentos.

Yo concibo los equipos como grupos de individuos que se unen en pos de un fin. Me parecería interesante la posibilidad de que de que existan torneos por zonas geográficas, como ocurre en otros juegos de cartas. Muchas veces esa esa segregación o en zonas geográficas obedece a la necesidad de jugar presencialmente o por cuestión de la ubicación de los servidores. Hearthstone, por ejemplo, tiene servidores en América, Europa y Asia y también organizan torneos presenciales. También existen afinidades culturas que facilitan la introducción al entorno competitivo. Gestionar torneos de escala global es muy complicado por la diferencia horaria, aunque es interesante que haya un torneo mundial, semestral o anual.

Competición

Totalmente de acuerdo. La diferencia horaria es un obstáculo y la forma desde luego de sortearlo es precisamente hacer divisiones geográficas, porque si no es es un infierno. Hablando de competiciones, ¿qué haces antes de un torneo para prepararte?

Trato de de juntarme con amigos las dos semanas antes, si es posible. Aunque no siempre puedo conseguirlo, esto es lo ideal para hablar sobre las estrategias, analizar el meta actual, qué se supone que va a ser más popular considerando los mazos más jugados y tener una idea tanto del tipo de oponentes que te vas a cruzar como de los tipos de mazos que juegan. Y, cómo no, para poder probar mazos, probar ideas, etc.?

En el caso de que el torneo sea en un solo día, dormir bien la noche anterior, tratar de prepararse todas las bebidas y refrigerios para la jornada, porque generalmente son días que uno se pasa encerrado en su habitación y es bueno estar hidratado y tener agua, así como algo para comer (pedir deliveries no es lo ideal porque te puede interrumpir en el peor momento). Y si tienes amigos que también compitan, está bien tenerlos a mano para charlar entre las partidas y desestresarse. Y tampoco viene nada mal, si hay algún momento, darse un paseo o tomar un poco el aire, aunque sea desde la ventana. 

Hablando de estrés, la realidad es que en el ámbito competitivo siempre hay presión, quizás un punto de nerviosismo. ¿Cómo gestionas tus emociones durante el juego?

Después de muchos años jugando juegos de cartas creo que controlo bastante bien el nerviosismo, aunque es cierto que puede existir presión en función de los resultados (por ejemplo, si pierdo esta partida me quedo fuera del torneo o si gano entro en el top 8). La clave está en recordar que las partidas se juegan de una en una, no puede pensar a futuro ni ponerse nervioso a futuro. Hay que estar concentrado en el momento.

Lo importante es tener en cuenta las decisiones que se tomaron, especialmente las malas para aprender de ellas. Y no mortificarse a uno mismo, que es más contraproducente que otra cosa. Yo soy más partidario de jugar las partidas hasta el final porque uno nunca sabe qué puede llegar a pasar, si puede robar la carta que le hace falta o no. Y desde luego un torneo nunca debe afectar a tu sanidad mental; si es así, mejor dejarlo. 

Totalmente de acuerdo. ¿Y qué consejo darías a los jugadores principiantes que tengan mucha ambición? ¿En qué aspectos del juego deberían centrarse para aspirar a tener cierto éxito a nivel competitivo?

Lo primero es armarse de mucha paciencia, porque creo que todos los juegos de cartas dependen de tener mucha paciencia. Se aprende poco a poco, aunque si ya tienes experiencia en juegos similares eso ayuda. Cuando se empieza desde cero es recomendable buscar creadores de contenidos de los que aprender, creo que la mayoría de la gente que crea contenido quiere que la comunidad crezca. Y, sobre todo, disfrutar del juego. Si sólo vas a jugar por un interés económico no lo vas a disfrutar tanto y mi recomendación es que juegues a otra cosa, ya que aprovecharás mejor tu tiempo. 

Creación de contenidos

Comparto esa filosofía al 100%. Para mí es un juego y es, ante todo, diversión. Y si eso falla, pues lo dicho, casi es mejor dedicarse a otra cosa. Aprovechando que ha salido a colación la cuestión de la creación de contenidos, tú eres streamer. ¿Cuando comenzaste a retransmitir en directo y por qué? ¿Qué te motivó a hacerlo?

Mis primeras retransmisiones fueron en 2013, de Magic Online. Eran muy esporádicas, cuando un rato libre y simplemente compartía lo que iba haciendo. Mi otro objetivo era conocer gente nueva con la misma afición. Comencé con Magic Online, me pasé a Hearthstone cuando estuve en un equipo, y la verdad es que mi etapa más consistente es la de Gods Unchained. 

Eres un veterano, 2013 ya es muy atrás.  Entonces, en tu actividad como jugador de Gods Unchained, ¿cómo sintetizarías el papel que desempeña el streaming?

El streaming me parece muy bueno, un espacio para crear comunidad. Durante los streams los asistentes pueden compartir momentos, charlar, hablar de estrategias… al final un streamer está jugando el juego y compartiendo sus ideas, su enfoque… y es algo que se da ambos lados: los espectadores aprenden del streamer y, al tratarse de comunicación en tiempo real, el streamer también puede aprender del feedback que le proporcionan. 

Aparte de retransmitir en directo, también tienes un podcast en el que yo, por cierto, he tenido el placer de participar en más de una ocasión. Es un podcast que comenzaste con Bruto y que ahora llevas a cabo con gNova4. ¿Cómo surge y cuál es tu objetivo con Godcast Unchained?

Comencé con Bruto, hablando de manera casi semanal sobre Gods Unchained, los resultados del Weekend Ranked, los torneos… le conozco desde 2012 porque jugamos juntos Magic the Gathering y pasamos a jugar juntos a Hearthstone, y fuimos siempre saltando juntos de juego en juego. Bruto no tiene pelos en la lengua, no es de los que se callan, y yo era un poco más político. Como hablábamos de estos temas entre nosotros, pensamos en hacer esas conversaciones públicas por si pudieran interesarles a otros jugadores. Lo  evolucionamos  en algo compartido, digamos, donde la gente pueda tal vez aprender algo nuevo, tal vez formar parte. Tal vez le interesa o tal vez no, pero si no lo hacemos nunca lo vamos a saber. Y la idea del podcast gustó. Bruto no ha podido continuar por falta de tiempo y con gNova4 ha surgido la opción de hacerlo en vídeo, que también cambia un poco la perspectiva de la audiencia porque es una forma de interaccionar un poco distinta.

Organización de eventos

Aprovecho para darte la enhorabuena por la iniciativa del podcast, porque es un formato que siempre me ha me ha gustado. Cambiamos de tercio, venga. Hemos hablado mucho de la escena competitiva en Gods Unchained y yo sé que tú tienes cierto bagaje organizando torneos. ¿Qué te ha motivado a organizar un torneo? Porque organizar un torneo no es trivial.

Lo que me motivó para para crear torneos es esto que estuvimos hablando de segregar de por zonas geográficas, en este caso por idioma puesto que los torneos que he organizado de momento son de habla hispana. Es una forma de integrar a los jugadores latinoamericanos y los españoles en un contexto “amigable” (es más difícil que un jugador se encuentre con un jugador top en primera ronda, que es algo que siempre puede echar para atrás a alguna gente) y sin la barrera de la lengua inglesa. Creo que hace falta, como los torneos de tiendas tradicionales, por así decirlo. Esos torneos en los que se conoce la gente, lo pasa bien, que generan experiencias… sobre todo para los jugadores que se sienten intimidados por los torneos grandes.

Pues me parece encomiable, creo que es algo que la comunidad necesita. Y bueno, en tu experiencia, ¿cuáles son los principales desafíos que necesita resolver el organizador de un torneo de un evento de este tipo?

Yo creo que los más difíciles son, por un lado, encontrar una fecha y un horario que se adapten a toda la comunidad que uno quiere abarcar. Por ejemplo, el torneo del que formaste parte tuvo un horario adecuado para la que la gente de Europa no terminase a las 04:00 h, pero quizás fue un poco temprano para la comunidad de América.

Por otro lado, el formato del torneo; en ese caso escogí el formato suizo, porque me pareció que es el que más representa a un torneo de tienda, pero hay que analizar el feedback de los jugadores para ver si realmente es el tipo de torneo en el que les gustaría participar de forma recurrente.

Otro punto delicado del formato son las restricciones, ya que definen la audiencia a la que te diriges. Si preferís que sea un formato más amigable donde todos jugamos con cartas del Welcome Set y del Core Set, y entonces es interesante para los jugadores nuevos, o permitiendo más cartas para atraer también a los veteranos. Hay que buscar un espacio en que la comunidad se sienta a gusto y parece que claramente es un terreno intermedio donde no hay cartas de difícil acceso y que permita que los nuevos jugadores puedan con una inversión mínima.

Por último, la parte puramente organizacional de tener bien las rondas, las partidas, el control de los mazos, etc. Creo que son las cosas más difíciles de llevar cuando uno está solo en la organización.

Ah,y otra cosa que noté es que en caso de que el torneo se vaya a extender más de cinco horas, tratar de separarlo en dos días. A mí lo que me parecería ideal es que exista un grupo de gente que pueda organizar estos torneos y generar un impacto positivo en la comunidad.

Interesantísimos aprendizajes, Punkid. ¿Tienes algún evento futuro en mente?

De momento lo tengo en mente. Me estoy planteando presentar un proyecto a Eclipse para una serie de torneos, organizada por creadores de contenido, con el objetivo de fortalecer la comunidad con una iniciativa que tenga continuidad. Cualquiera que esté interesado en colaborar, que se dirija a mí. De esta forma podríamos disfrutar de una escena competitiva en habla hispana más constante y dar más visibilidad al juego gracias a los contenidos que se irían generando. 

Tengo que decir que suena interesante. De hecho, me ha recordado a un ciclo que hizo un streamer australiano, una especie de mini torneo entre diferentes creadores de contenido. Creo que había un requisito que era una cantidad mínima de seguidores y de horas de visualización al mes o algo así, pero bueno, eran unos umbrales relativamente bajosl Lo recuerdo porque en ese momento me pareció la mar de interesante. Bueno, ya hablaremos sobre todo esto con tranquilidad.

Se pueden hacer tanto torneos en los que los jugadores son creadores de contenidos como torneos para la comunidad donde diferentes creadores de contenidos son el host principal del evento, de forma rotatoria. 

Preguntas de la comunidad de GU Masters

Antes de entrar en el bloque de preguntas finales toca entrar en el bloque de preguntas de la comunidad. Primera pregunta, creo que un poco de broma: “¿te consideras una ballenita?”.

Si es por mi peso, un poco. Y si es por mi colección de cartas, también (risas). 

Bueno, yo creo que era. Era más por la colección de cartas que otra cosa. Pero queda respondida la pregunta. Otra pregunta: “ya que JFA tendrá que dejar el Consejo de los Mortales pronto, ¿te animarías a presentarte y ser el representante de los jugadores que hablan española?”.

Sé que es una responsabilidad muy grande, pero sí me gustaría. Intentaría aportar una visión más cercana sobre las necesidades de la comunidad, así como ideas que puedan llegar a servir para mejorar el juego. Eso dependerá de la voluntad de la comunidad, pero si llegase a suceder, me gustaría. 

No va a tardar ya en abrirse el proceso electoral, de modo que adelante. Y bueno, solo hago aquí un inciso… cuando alguien se incorpora al Consejo representa a todos los jugadores, no sólo a los de habla hispana. Aunque bueno, creo que esto lo tenemos todos claro. AnimoKaimán lanza dos preguntas y con esto zanjamos este bloque de preguntas de la comunidad. “¿Jugarías Gods Unchained si fuese Web2?”.

Es difícil la respuesta porque si Gods Unchained fuese un juego Web2 el sistema de crafting sería diferente. El concepto de comprar y vender cartas ya se implementó en Magic Online, donde se pueden mandar cartas, transaccionar y vender. Hay juegos We2 con sistema de crafteo que no me interesan y juegos Web3 que no me parecen interesante por más que tengan blockchain y NFTS. Creo que lo jugaría, sí, Gods Unchained me gusta como juego. 

Pues ya lo has aclarado tú mismo. Preguntaba Carlos “qué es Web2” y aclaro que los juegos Web2 son los que no tienen un componente blockchain, digamos. Los juegos web3 son los que sí incorporan ese factor.

Hearthstone, Magic Online, Shadowverse, Eternal Card Game… la mayoría de los juegos online de cartas son Web2.

Última pregunta de este bloque: “teniendo en cuenta tu experiencia en Magic The Gathering competitivo, cómo ves la escena competitiva en el futuro de Gods Unchained, tomando en cuenta que Genesis nunca va a rotar?”.

A mí me parece una magnífica idea que Genesis no rote para darle valor a las cartas que fueron iniciadas y diseñadas inicialmente en el juego. Sé que van a tener un valor diferente y adicional con respecto a las de los próximos sets que salgan, por su escasez. Por otro lado, como creo que dijo, Daniel en el último Council, la idea es que los próximos sets sigan incrementando el nivel de poder en el juego. Cuando se implemente un sistema de rotación algunas cartas tendrán mayor o menor relevancia según el contexto, en función del formato. Los que quieran seguir jugando formato eterno, donde todos los sets serán legales, van a siempre obtener las mejores cartas, quizás algunas mejores que las de Génesis. Yo creo que la parte competitiva no solamente está en los sets, sino también en la comunidad, y aún está un poco verde como para que nos preocupemos demasiado. Primero hay que crecer.

Preguntas finales

Muy bien, pues vamos entonces ya con el último bloque, que es un bloque cortito: ¿donde ves Gods unchained dentro de tres años?.

Pienso que el juego necesita más marketing para tratar de rescatar jugadores que lo han dejado y atraer jugadores nuevos. Espero también que se celebre el Torneo Mundial que se planteó hace tiempo y, en definitiva, que el juego crezca. 

Creo que esa es la esperanza que compartimos todos los habituales, que el juego, efectivamente, prospere. Siguiente pregunta: ¿qué cosas inesperadas ha traído a tu vida?

Yo creo que la más inesperada de todas es el crecimiento como creador de contenido y streamer. Yo empecé sabiendo que no había mucha gente cuando empecé a jugar y la posibilidad de que se generase una comunidad hispana era algo un tanto utópico en ese momento. Sin embargo, me llevé una sorpresa porque la comunidad de habla hispana empezó a crecer. Se nota que es muy amigable y está bastante unida, dispuesta a dar la bienvenida a nuevos jugadores, algo que no siempre ocurre. Dos años después tener 700 seguidores en Twitch y 100 en YouTube es algo que jamás hubiese imaginado. Soy un pequeño creador de contenidos y , aparentemente, lo que hago es relevante y le genera interés a alguien. Es algo que me llena mucho. 

Pues sí, cualquiera que se haya dedicado a crear contenidos sabe que requiere un esfuerzo y a todos nos gusta que ese esfuerzo se vea reconocido de alguna forma, de modo que nada, enhorabuena por los resultados, porque no es fácil. Nada fácil, así que eso está fenomenal. Y hablando de contenidos, ¿dónde pueden los miembros de esta comunidad obtener más información sobre ti?

Pueden seguir mi canal de Twitch, estoy retransmitiendo generalmente miércoles y sábados. Y tal vez algún otro día de la semana, como jueves o viernes, con un juego diferente. En YouTube estamos subiendo los episodios del podcast con gNova4, en el que de vez en cuando aparece JFA formando parte del del equipo, armando la tríada del mal (risas). O más bien la tríada del bien, pero quería hacer el chiste (risas). La idea es esa, compartir información, charlar, interactuar… a veces respondemos de manera más directa, a veces tomamos nuestro tiempo porque no queremos desviar demasiado el tópico de los episodios, pero sí, también pueden verse en YouTube. Mi idea sería volver a crear videos sobre estrategías y teoría de juego, pero a veces es difícil poder sacar tiempo. Y también pueden encontrarme en Discord y Twitter.

Recordatorio: el usuario de Punkid es punkidtcg en todas las plataformas, así lo encontraréis en todas partes.

Eso es, mi nombre en las diferentes redes es punkidtcg. 

Así es, está fácil. Con esto ya prácticamente terminamos, ¿hay algo que te gustaría decir a la comunidad de GU Masters?

A mí que me gustaría invitarles a que apoyen el proyecto porque siempre hay mucho esfuerzo detrás. Así como yo tengo el podcast, es bueno que distintos creadores de contenidos generamos contenidos de distintos tipos, ya que todos aportan algo. Y, en segundo lugar, que sean buenos y compitan con deportividad, como siempre dice JFA. Siempre quise decir esa frase porque aún no tengo una propia, tengo que trabajar en ello.

Estás a tiempo, estás a tiempo de forjar alguna alguna frase que encaje. Espero que hayas disfrutado con la entrevista, yo la he preparado con mucho cariño y espero que también, por supuesto, todos los que nos han acompañado hayan disfrutado descubriendo un poquito más sobre ti, sobre tu visión de los juegos de cartas y sobre tu perspectiva sobre Gods Unchainedn. Yo me lo he pasado muy bien, la verdad, así que espero que tú también lo hayas hecho.

Sí, también lo he pasado muy bien. 

Muchísimas gracias, Punkid.

¡Gracias!


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  • 1 Estilo de juego y metagame
  • 2 Play & Earn
  • 3 Equipos
  • 4 Competición
  • 5 Creación de contenidos
  • 6 Organización de eventos
  • 7 Preguntas de la comunidad de GU Masters
  • 8 Preguntas finales

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