
¿Existe algún tutorial básico de cómo jugar a Gods Unchained?
Por supuesto, encontrarás un vídeo-tutorial en el apartado “Tus primeros pasos en Gods Unchained” de la sección Preguntas Frecuentes sobre Gods Unchained de GU Masters.
¿Es posible exportar e importar mazos?
La respuesta corta es sí, es posible. Y, además, no sólo es posible, sino que también es sencillo. Lo único que debes tener en cuenta es que necesitarás crear el mazo (o seleccionar un mazo creado por un tercero) en gudecks.com.
Pasos a dar para importar un mazo no tienes más que:
- Copiar el código del mazo que has seleccionado en dudecks.com.
- Ir a la pestaña Workshop en el cliente del juego.
- Hacer click en el botón “Import Deck” y pegar el código correspondiente.
Si tienes todas las cartas del mazo que quieres importar, el código importará el mazo completo. En caso de que te falten algunas, sólo se importarán las cartas que forma parte de tu colección (y ya será cosa tuya terminar de añadir de forma manual las cartas que prefieras).
La fase de mulligan
El mulligan es el proceso de selección inicial de cartas en mano, justo antes de que la partida comience. Tener claro cómo funciona esta fase es esencial para maximizar tus probabilidades de victoria.
Lo más básico que debes saber es que el jugador que va a jugar primero puede cambiar hasta tres cartas, mientras que el jugador que va segundo dispone de cuatro cambios. Para profundizar más te recomiendo esta entrada del blog de GU Masters: “Fundamentos del mulligan en Gods Unchained”.
¿Qué palabras clave (keywords) debo conocer? ¿Qué significan?
En esta pregunta encontrarás información sobre las distintas palabras clave que puedes encontrar en las cartas de GU.
En esta entrada del blog de GU Masters encontrarás un vídeo-tutorial explicativo: “Vídeo-tutorial de mecánicas y palabras clave en Gods Unchained”. A continuación, las descripciones de cada palabra clave.
Ability.- Las criaturas y reliquias con una habilidad pueden utilizarla una vez por turno y, por regla general, no pueden atacar.
Afterlife.- Los efectos de ultratumba de criaturas y reliquias se activan tras su destrucción.
Armor.- Cuando son atacadas, las criaturas con armadura reciben un punto menos de daño por cada punto de armadura.
Backline.- Las criaturas de línea de fondo no pueden ser atacadas mediante acciones de combate a menos que sean las únicas en la mesa.
Blessed.- Las criaturas y reliquias bendecidas dan a escoger un efecto relacionado con el favor acumulado por los jugadores (ganar o perder favor, modificar cartas disponibles en el sanctum, invocar criaturas que generan sanctum, etc.).
Blitz.- Las criaturas y reliquias con efecto relámpago pueden realizar una acción de combate en cuanto se juegan.
Burn.- Las criaturas en llamas reciben un punto de daño por cada punto de burn al final de cada turno.
Confused.- Las criaturas confusas atacan al objetivo seleccionado para una acción de combate en un 50% de las ocasiones.
Deadly.- Las criaturas y reliquias letales destruyen una criatura cuando le infligen daño.
Destroy.- Las criaturas, hechizos y reliquias con la habilidad de destruir son capaces de destruir una criatura. En ese momento se activa su efecto afterlife y van al void.
Echo.- Al jugar una criatura con este efecto se genera en tu mano otra criatura (predeterminada) souless con coste 1 de maná y estadísticas 1/1.
Empower.- A lahora de jugar una carta con esta palabra clave puedes escoger entre (1) hacerlo con su coste de maná base y efecto base, o (2) hacerlo con un coste de maná más alto y un efecto más poderoso.
Flank.- Las criaturas con capacidad para flanquear pueden atacar a través de criaturas con frontline e incluso a criaturas con backline, siempre y cuando otra criatura haya realizado antes una acción de combate.
Foresee.- La habilidad predecir consiste en visualizar una o más cartas de la parte superior de tu mazo y escoger si mantenerlas en esa posición o enviarlas al fondo del mazo.
Frenzied.- El frenesí se activa durante el turno en que el dios rival ha recibido daño y sirve para activar características de algunas cartas.
Frontline.- Las criaturas de primera línea siempre deben ser atacadas primero.
Godblitz.- Las criaturas y reliquias con efecto relámpago divino pueden atacar al dios rival en cuanto se juegan.
Hidden.- Las criaturas ocultas no pueden ser objetivo de acciones de combate y otros ataques, con la salvedad de los que son aleatorios o no dirigidos a una criatura determinada.
Leech.- Con cada ataque las criaturas y reliquias con efecto sanguijuela proporcionan a su dios un punto de vida por cada punto de leech, con el límite de los puntos de vida que le queden a ese personaje.
Obliterate.- Las criaturas, hechizos y reliquias con la habilidad de borrar destruyen una criatura, pero no activan sus efectos afterlife ni la envían al void.
Order.- Las criaturas con orden no pueden realizar ningún tipo de acción de forma activa, ni pueden ser objetivo de acciones de combate dirigidas a una criatura determinada.
Overkill.- Cuando una criatura con overkill ataca a otra los puntos de daño que inflija en exceso se distribuyen de forma aleatoria entre otros personajes enemigos.
Protected.- Una criatura protegida es inmune a un ataque.
Regen.- Las criaturas con regeneración recuperan un punto de vida por cada punto de regeneración al final de cada turno.
Roar.- Las criaturas con rugido activan un efecto en el momento en que se juegan.
Sleep.- Las criaturas dormidas no pueden realizar ninguna acción de forma activa.
Spellboost.- Las criaturas con capacidad para potenciar hechizos incrementan el daño de los hechizos en un punto por cada punto de spellboost.
Tempt Fate.- Al jugar una carta con esta palabra clave puedes escoger entre dos opciones. La opción uno consiste en la aplicación garantizada de un efecto potenciador (buff), mientras que la opción dos consiste en la aplicación del efecto potenciador mencionado y uno adicional (acumulativo al anterior); eso sí, en el segundo caso cabrán dos posibilidades: que se apliquen ambos efectos o ninguno de ellos. Listado de efectos: +1 de vida, efecto afterlife (invocar Imp 1/1), Hidden durante un turno, Overkill, Twin Strike y Ward.
Transform.- Las criaturas, hechizos y reliquias con la habilidad de transformar convierten a una criatura en otra. No se activan sus efectos afterlife, pero la criatura transformada va a parar al void.
Twin strike.- Las criaturas con ataque doble pueden atacar dos veces por turno (pero sólo una vez al dios rival).
Ward.- El ward protege una vez a cualquier personaje de uno de los siguientes efectos: daño no proveniente de acciones de combate, destrucción, sueño o transformación.
Por último, pero no por ello menos importante, es de justicia reconocer la labor de JuangaCRC, el primer miembro de la comunidad hispana de GU que compartió un listado completo de keywords.
¿Sanctum? ¿Favor? ¿Para qué sirven?
Si te estás preguntando qué es El Sanctum y si te puede beneficiar de alguna forma, sigue leyendo.
¿Qué es el Sanctum y cómo funciona?
El Sanctum, que se implementó en abril de 2020, es una de las mecánicas más peculiares de Gods Unchained y su finalidad es añadir una capa estratégica adicional al juego. Si quieres ganar partidas, nunca pases por alto el Sanctum… resulta fundamental prestarle atención y anticipar lo que puede ocurrir (considerando tanto tus intereses como los de tu adversario).
El Sanctum añade cinco mazos adicionales temáticos a los que se accede desde el lateral derecho del tablero y que están disponibles para los dos jugadores: defensa, respuestas, eliminación, valor y amenazas. Puedes ver la composición actual de esos cinco mazos aquí: “Gods Unchained presents… Sanctum refresh! (Oct 2023)”.
Al comienzo de cada partida el Sanctum escoge de forma aleatoria una carta de tres de los cinco mazos mencionados, que visualizas a la derecha de tu tablero. Dicho de otra forma, sólo están activos tres mazos y cada vez que uno de los jugadores adquiere una carta del Sanctum, se reemplaza con otra de uno de los otros dos mazos que no fueron seleccionados inicialmente.

Para “comprar” cartas en el Sanctum necesitarás Favor, que conseguirás realizando ciertas acciones a lo largo de la partida.
El Favor: cómo conseguirlo y qué hacer con él
Ambos jugadores comienzan la partida con su saldo de Favor a cero.
Cada jugador es recompensado con las siguientes cantidades de Favor cada vez que realiza una “Acción de Favor”:
- Durante el primer turno ganarás un punto de Favor por cada acción.
- Durante el segundo turno ganarás dos puntos de Favor por cada acción.
- A partir del tercer turno ganarás tres puntos de Favor por cada acción.
Muy bien, a estas alturas seguro que te estás preguntando cuáles son las “Acciones de Favor”, ¿verdad? Vamos a verlas:
- Dañar al dios rival.
- Destruir una criatura enemiga al margen de una acción de combate (por ejemplo, mediante un hechizo).
- Destruir una criatura enemiga en una acción de combate, siempre y cuando tu criatura sobreviva.
Podrás visualizar el saldo de Favor de cada jugador debajo de su nombre.

Debes saber que el Favor no sólo es importante para el Sanctum: existen cartas que presentan interacciones especiales con este elemento del juego. Algunos ejemplos son Ghostly Chariot, Pious Giant o Student of Blades.
¿Cuál es el orden de las mecánicas automatizadas al final de cada turno?
Las mecánicas automatizadas (End of turn – order of operations) se ejecutan en fases consecutivas. En cada uno de ellas, y esto es importante, el orden de las cartas en el tablero se activa de izquierda a derecha, empezando por el jugador activo.
Fases iniciales
- En primer lugar, se elimina el Sueño (Sleep): El sueño es un efecto por el que una criatura o dios dormido no puede atacar hasta que se le pase el efecto. Esto significa que si una criatura recibe Sueño durante el final de un turno, no se le quitará hasta el final de su siguiente turno.
- Entonces, se elimina la Enfermedad de Invocación (Summoning sickness): La Enfermedad de Invocación es un efecto visualmente similar al de Dormir, pero es el nombre específico del efecto que se aplica cuando las criaturas se juegan por primera vez en el tablero y no pueden atacar durante su primer turno.
- Después de eso, se desencadena el efecto En llamas (Burn): Los personajes que se vean afectados por este efecto recibirán X daño al final del turno de su controlador durante este paso (donde X es el número dentro del icono de la llama en la carta afectada).
- Entonces se activan los efectos de regeneración (Regen): las criaturas con el efecto de regeneración se curan por X al final del turno de su controlador. Como éste es el cuarto paso del proceso, se aplicará después de En llamas.
El paso de limpieza
Ahora, ¡comienza el Paso de Limpieza! El Paso de Limpieza también puede ocurrir en otros momentos de la partida, pero es una parte importante de la secuencia de Fin de Turno.
- Se destruyen las criaturas y reliquias con 0 de salud.
- Las cartas de hechizo se retiran del tablero al Void. Recuerda que el Void es el cementerio de las cartas destruidas, y algunos efectos pueden devolver cartas del Void al tablero, al mazo o a tu mano. Ambos jugadores tienen un Void y puedes hacer clic en cualquiera de ellos para ver lo que hay allí.
- Después de esto, las cartas sin alma (Souless) son borradas (Obliterated) y, cuando sea aplicable, las cartas también tendrán su salud máxima y su fuerza volverá a ser normal, pero esto no se considera curación ni forma parte del paso 8.
- Se activan los efectos de ultratumba (Afterlife). Este efecto sólo se activa cuando la criatura es destruida, antes de ser trasladada al Void durante este paso.
- Los eventos se desencadenan por cada criatura destruida.
- Se desencadenan los efectos de ultratumba de las reliquias.
- Se desencadenan eventos sobre las reliquias que acaban de ser destruidas.
- Todas las criaturas o reliquias que se hayan retirado al Void vuelven a tener sus estadísticas y palabras clave por defecto.
- Ward se elimina de las cartas que están marcadas la eliminar de este efecto.
- Comprobación de ganar/perder/empatar. Si los dioses de ambos jugadores tienen 0 puntos de salud o menos en este momento, ganará el jugador cuyo turno esté en curso.
Si se añaden nuevos eventos a la cola durante el paso de limpieza (como un efecto de vida después de la muerte), la limpieza se cancelará, se resolverán los efectos recién añadidos y se activará otro paso de limpieza.
Fases finales
- Activa y resuelve todos los efectos de “Fin de turno” de las cartas.
- Después de que todos los efectos se hayan activado y resuelto, se añade otro Paso de Limpieza a la cola y se resuelve.
- El turno cambia, y tu oponente activa sus efectos de “Inicio de turno”.
Immutable ha manifestado que tienen previsto simplificar todo esto para que resulte más sencillo y consistente.
¿Qué ocurre si mi mazo se agota?
Cuando el mazo de uno de los jugadores se termina y ya no puede robar más cartas, entra en juego el “daño por fatiga” (fatigue damage). Esto significa que cada turno que no puedes robar cartas sufres tanto daño como maná te quede sin consumir.
Por ejemplo, si tu mazo se agota y tienes en mano una carta de nueve de maná, no sufrirás ningún daño el turno que la juegues. Si en el turno siguiente sólo te queda una carta de 5 de maná, sufrirás cuatro puntos de daño (el resultado de restar el coste de la carta que has jugado al total de maná desbloqueado).
Como es evidente, si tu mazo se agota y te quedas sin cartas en mano, no tardarás en perder.