
Si te gustan los juegos de cartas coleccionables, seguro que compartes la misma intriga que siento yo acerca de las variables a considerar para determinar qué cartas son mejores o peores, así como acerca de los criterios a sopesar a la hora de aplicar modificaciones en su diseño para equilibrar su poder atendiendo a las características y las necesidades del metagame.
Si esto te interesa, te doy la bienvenida y te invito a que te sumerjas en este análisis en profundidad. Soy JFA, artífice de GU Masters, y vamos a abordar estas cuestiones con la atención que merecen. Cuando termines de leer este artículo estarás mucho más cerca de saber identificar las mejores y peores cartas de Gods Unchained.
Premisas
Algunas ideas que son básicas y que es del todo imprescindible tener siempre en mente al abordar el asunto que nos ocupa:
- Los juegos de cartas coleccionables tienen una base matemática (aunque van mucho más allá).
- A priori, nuevas cartas conllevan cambios en el metagame.
- Incluso sin adición de cartas nuevas (o de modificaciones de las existentes), el metagame está en constante adaptación.
- El diseño de los distintos dominios en Gods Unchained es asimétrico, es decir, cada dios presenta ciertas particularidades (preponderancia de ciertas mecánicas de juego) que se traducen en fortalezas y debilidades. En consecuencia, los diseñadores del juego deben tomar esto en consideración para garantizar que las fortalezas de cada dominio se vean compensadas por sus debilidades, persiguiendo, al mismo tiempo, un equilibrio entre todos los dominios.
- El desbloqueo de maná no es lineal en Gods Unchained (a partir del turno 5 debe transcurrir más de un turno para desbloquear nuevas gemas).
Según lo comentado en la introducción, realizar un diagnóstico preciso del nivel de poder de una carta es primordial para contar con un metagame saludable. Si no tienes muy claro en qué consiste eso del “equilibro del meta”, te recomiendo este artículo: “Game Balance como reto para el crecimiento de Gods Unchained”.
Una vez sentadas estas premisas, entremos en materia.
“Vanilla Test”
El primer paso a dar es revisar las características de la carta, tanto en lo que se refiere a sus estadísticas como a sus propiedades y efectos (mecánicas y palabras clave).
No voy a detenerme demasiado en este punto porque doy por hecho que cuentas con un conocimiento suficiente del juego como para comprender el funcionamiento de las cartas, pero te dejo a mano un infográfico elaborado por el equipo de Immutable (“Explained: cards and sets”).

En lo que se refiere a las estadísticas, lo habitual es remitirse al famoso “Vanilla Test”, es decir, al encaje de la carta en el valor estadístico de una carta promedio sin efectos. Como sabes, este tipo de juegos tienen una base matemática y, aunque hay mucho más que matemáticas detrás de ellos, es imprescindible que todos los elementos que conforman este sistema (las cartas) se mantengan dentro de ciertos márgenes.
¿Cuál es el marco de referencia en Gods Unchained? Según el equipo del juego:
- 1 de maná equivale a 4 puntos estadísticos (que, por regla general, serán 3 estadísticas “puras” y texto equivalente a 1 estadística extra).
- 2 de maná equivalen a 6 puntos estadísticos.
- 3 de maná equivalen a 7 puntos estadísticos.
- 4 de maná a 9 puntos estadísticos.
- 5 de maná a 11 puntos estadísticos.
- Etc.
Hay que tener en cuenta que el desbloqueo de maná no es lineal. Así, para jugar una criatura de coste 6 es necesario esperar 7 turnos, para jugar una de coste 7 hay que esperar 9 turnos, con una de coste 8 son 12 turnos y para una de coste 9 son 16 turnos. Como resultado, el nivel de poder de las cartas de coste 7 o superior tiende a dispararse.
Fíjate en la carta utilizada como ejemplo por el equipo de Gods Unchained en el infográfico mencionado con anterioridad… podríamos considerar, incluso, que está algo por encima de la media. Sumemos el valor estadístico de Bladecaster:
- Cinco estadísticas “puras” (2 de daño y 3 de salud).
- Efecto (texto): +1 de salud cada vez que ataca y sobrevive.
- Tribu: Olympian.
La realidad es que no todos los efectos / palabras clave tienen el mismo valor (no es lo mismo Protected, que Ward, que Blitz, etc.), pero para simplificar todo esto vamos a asumir que sí lo tienen (aunque seguro que, pese a que no tengamos acceso a ellas, el equipo de Gods Unchained dispone de tablas específicas para calcular todo esto con la precisión necesaria).
Volviendo al concepto de “Vanilla Test” (recordarás que lo he mencionado un poco más arriba), si comparamos la carta de ejemplo con una carta como Oasis Guard (3/2 Anubian por dos de maná), que se sería una carta “Vanilla” (en el sentido de que se ajusta a la estimación estadística base), podemos constatar que, en efecto, es algo superior.

Más factores a considerar:
- Distribución de las estadísticas (no es lo mismo una criatura 1/4 que otra 4/1). Por lo general, cuanta más salud tengan las criaturas más probabilidades habrá de que logres intercambios favorables con ellas (es decir, que elimines criaturas de tu rival manteniendo las tuyas con vida).
- Impacto de mecánicas de juego y efectos, cosa que es mucho más complicada. Suele resultar de ayuda comparar el efecto en cuestión con el de otras cartas que puedan tener efectos análogos, pero sin perder nunca de vista que el diseño de los distintos dominios es asimétrico en Gods Unchained (y eso significa que, debido a la existencia de sinergias, una carta que no es problemática en un dominio puede serlo en otro).
Una herramienta muy sencilla de utilizar que merece la pena destacar en este apartado es el ratio de eficiencia de maná. Este ratio se calcula dividiendo el valor estadístico total de una carta entre su coste de maná.
Comparemos tres criaturas de coste 7 de maná, por ejemplo:
- Criatura promedio (“Vanilla”): Daño (+7), Salud (+8), Keyword 1 (+1), Keyword 2 (+1). Sumamos todo lo anterior y dividimos el resultado entre el coste en maná de la carta, de modo que el ratio resultante es 2,43.
- Blazing Behemoth: Daño (+7), Salud (+6), Backline (+1), Blitz (+1), Burn (-1), Wild (+1). Sabiendo que su coste es 7 de maná, el ratio resultante de dividir 15/7 es igual a 2,14.
- City Planner: Daño (+7), Salud (+7), Guild (+1); además, invoca dos City Walls con las siguientes características: Daño (+1), Salud (+4), Structure (+1), Frontline (+1), Can’t attack (-1). Su coste también es 7, de modo que el ratio resultante de dividir 27/7 es igual a 3,86.
¿Cuál es tu conclusión? A la luz de los resultados, parece evidente que, salvo en circunstancias muy excepcionales, City Planner es una mejor elección que Blazing Behemoth. De hecho, City Planner está muy por encima del valor promedio, mientras que Blazing Behemoth está ligeramente por debajo. Como puedes comprobar, este ratio permite detectar desviaciones estadísticas de forma rápida, de modo que es una opción muy válida para identificar casos anómalos (ya sea por encima o por debajo del promedio). Eso sí, recordemos que hay efectos muy poderosos que pueden hacer que una carta con estadísticas mediocres sea excelente. Piensa en cartas como Canopic Hoarder o Chira, por ejemplo.
Centrémonos ahora en aspectos más avanzados.
Rangos de Valor
Como sabes ya, un juego de cartas diseñado de forma correcta tiene una base matemática. Este sistema debe contemplar que el nivel de poder de las cartas es variable en algunos casos, en función de sus efectos, la situación concreta en que se jueguen y la fase en que se encuentre la partida. Ha llegado el momento, por tanto, de que abordemos conceptos como “suelo”, “promedio” y “techo”. ¿Qué significa todo esto? No te preocupes si así, a bote pronto, suena un poco extraño. En realidad es fácil de explicar (y de comprender).
Tomemos de nuevo como referencia una de las cartas que acabamos de analizar: Oasis Guard. Anubian con estadísticas 3/2 y Frontline. Ni más, ni menos. Ofrece un valor mínimo sólido (su “suelo”), mientras que el “valor promedio” que ofrece, comparada con cartas asimilables, es muy razonable. Su “techo” es muy claro, puesto que esta criatura presenta unas características inamovibles.
Si retomamos ahora Bladecaster, las conclusiones en cuanto a su “suelo” y su “valor promedio” son, básicamente, las mismas. Sin embargo, su “techo” es más alto. El motivo es evidente: cuanto más tiempo mantengas a la criatura en el tablero, realizando ataques y sobreviviendo, más valor generará para ti (y el hecho de que cada ataque le otorgue un +1 de salud es clave para lograr esto).
Podemos utilizar un ejemplo más extremo para poner de manifiesto la trascendencia de que una carta cuente con un “techo” alto: fíjate en Necroscepter. Su “suelo” es bajo… si equipas a tu dios con esta reliquia y tu rival la destruye de forma inmediata, habrás invertido 3 de maná para generar un Zombie 1/1 (o 2/2 en el mejor de los casos); sin embargo, ¿qué ocurre si equipas a tu dios con esta reliquia durante los primeros turnos de la partida y tu rival no tiene respuesta? Pues que ahí la tendrás, generando un Zombie turno tras turno. Las cartas con capacidad de generar valor infinito son el epítome de un “techo” alto.
Más ejemplos:
- Ahí van unas cuantas criaturas “sólidas”, es decir, con un valor promedio elevado: Agrodor Protector; City Planner; Crystaltech Scholar; Dead Sentry; Frenetic Bibliomaniac; Guild Enforcer; Lykaios Postulant; White Fur Guard; Polyhymnia.
- A continuación, criaturas con un suelo bajo y un techo alto: Blood Oath Binder; Cursed Caipora; Dagan, the Dawn Wolf; Hippacria’s Monster; Shalefire Hatchling
- Por último, criatura con un techo alto: Commader Pyros; Cursed Obelisk; Eiko, Undaunted Duelist; Finnian Fruitbearer; General Orythia; Thunder Caller; Mountain Watcher; Raneko Hearthmother; Snowshaper Pallas.
Merece la pena aclarar que estoy utilizando criaturas como referencia para facilitar la comprensión, pero todo esto es aplicable también a hechizos y reliquias. Form of Power ofrece un valor promedio seductor, mientras que Swelling Boon es sinónimo de un techo alto.
Teoría de Cuadrantes
La Teoría de Cuadrantes fue desarrollada para Magic The Gathering y se atribuye a Brian Wong, pero es aplicable a otros juegos de cartas coleccionables. Consiste en dividir el desarrollo de una partida en cuatro posibles escenarios:
Desarrollo
Este escenario se produce, normalmente, con los primeros turnos de la partida. El objetivo de los jugadores consiste en tratar de conseguir avances para llegar con ventaja a fases posteriores, ya sea dominando el tablero o impidiendo que el otro jugador domine el tablero. Durante esta fase lo más habitual es confiar en cartas “sólidas”, sin depender de la activación de sinergias (que llegarán en turnos posteriores mediante el uso de todo tipo de efectos… piensa en cartas como Sudden Bloom, Sole Suvivor o Corpse Explosion). Cartas como Underbrush Boar, Pyramid Warden o Armor Lurker asumen todo el protagonismo.
En desventaja
Cuando te encuentras ante este escenario necesitas cartas que te ayuden a dar un vuelco a la partida. Puedes lograr esto neutralizando el dominio del tablero (mediante cartas como Bifurcating Curse, Labyrinth Guard, Lips are Sealed, Apocalypse Now, Lysander’s Mercy o Charm) o socavando el plan de tu rival (eliminando, por ejemplo, componentes clave de su combo ganador mediante cartas como Hope Lost, Pallas’ Incantation o Thawed Heart).
Con ventaja
Si el viento sopla a favor, lo ideal es recurrir a cartas que contribuyan a consolidar esa ventaja y, si es posible, decantar la partida a tu favor lo antes posible. Ahí es donde deben entrar en juego cartas como Another Round; Canonize; Corpse Explosion; Form of Unity; Great Eye’s Blessing; Lethal Prowler; Over the Line; Sudden Bloom; Strength in Numbers; etc. En definitiva, cartas que, en un escenario ideal, te permitan tanto boicotear las opciones de victoria de tu rival como plantear amenazas que apuntalen tu victoria.
En igualdad
En este caso, lo que buscas es desequilibrar la situación a tu favor. Siempre te vendrán bien cartas sólidas y que te ayuden a tomar la iniciativa, ya sea generando recursos adicionales (robo y generación de cartas) como negando recursos a tu rival (cualquier herramienta para constreñir sus posibilidades). En el primer grupo están cartas como Netherswarm Lord, Pallas Champion of Magic o Thaeriel, mientras que en el segundo se encuentran cartas como Merry Kadmos o The Dearly Departed (que necesitarás combinar con cartas como Shines on us all).
Las cartas más poderosas destacan porque son útiles en todos o casi todos estos escenarios. En un juego como Gods Unchained, más orientado a Tempo que a Value, muchas de las cartas más valoradas cumplen la doble función de dar ventaja en ambas dimensiones al mismo tiempo. Veremos ejemplos en breve, pero antes te invito a analizar esta representación gráfica de la Teoría de Cuadrantes. Como puedes comprobar, existe un área de intersección central que hace alusión a ese “punto dulce” ideal:

Y aquí tienes una representación gráfica de los cuatro cuadrantes mencionados, incluyendo algunas cartas de ejemplo en cada uno de ellos.

Por último, aquí tienes cuatro ejemplos de cartas que permiten apreciar de forma visual lo expuesto hasta este punto. Se han valorado de 1 a 4, considerando su utilidad en cada uno de los cuatro escenarios considerados, y los gráficos resultantes son casi auto-explicativos:




Decíamos antes que en un juego como Gods Unchained son numerosas las cartas que destacan porque tienen un impacto muy fuerte tanto en términos de Tempo como de Value, resultando útiles en todos o casi todos los cuadrantes. Cartas como Avatar of Deception; Blade of Whiteplain; Cern; Demogorgon; Hortuk; Neferu; Overseer of Vitality; todas ellas cumplen este requisito. Digamos que “casi siempre son buenas”, al menos una vez superados los turnos iniciales de la partida.
Pensemos en Demogorgon, como caso paradigmático. Por lo general, te va a permitir obtener ventaja en términos de :
- Tempo, ya que tu rival pierde un turno (sus criaturas están dormidas) y, como resultado, recuperas la iniciativa.
- Value, puesto que te vas a curar de forma inmediata (por un máximo de tres puntos de salud) infligiendo daño de forma simultánea (por la misma cantidad), planteando una amenaza (criatura en el tablero con estadísticas 4/6). Y, además, activando posibles sinergias, tanto tribales (es un Nether) como con otro Demogorgon (que vuelve a dormir el tablero, infligir daño y curar).
Nota sobre la Teoría de Sinergias.- Aunque no voy a profundizar en esto, quiero mencionar que hay aproximaciones aún más avanzadas a la Teoría de Cuadrantes, que integran sinergias en la ecuación al tener en cuenta los porcentajes de victoria en función si una carta concreta llega a robarse a lo largo de la partida (o no). Si quieres profundizar en esto, puedes hacerlo mediante el artículo de Pawel Sierocinski recomendado más adelante.
Contexto
El contexto importa. Importa, y mucho. Veámoslo.
Sinergias y Power-realms
Seguro que recuerdas que en el apartado “Ideas Clave” destacamos que el diseño de los distintos dominios de Gods Unchained es asimétrico porque cada dios tiene sus “especialidades”, ¿verdad? Yo suelo referirme a esto como “Reinos de Poder” (Power Realms), apelando al principio de que los distintos dominios deben tener la capacidad de contrarrestarse mutuamente.
Como sé que esto es un tanto abstracto, aquí te dejo tres ejemplos para que lo veas claro:
- Sleep.- Si un dominio tiene acceso a cartas que, de manera puntual, aplican Sleep, no ocurre nada, es perfectamente asumible porque las probabilidades de que resulte opresivo son mínimas. No obstante, cuando exista una gran prevalencia de ese efecto y los demás dominios no dispongan de soluciones para contrarrestarlo, se generará una asimetría conflictiva. Dicho de otra forma, el Sleep no es un problema per se, pero el Permasleep sí puede serlo cuando el acceso a las contramedidas oportunas resulte insuficiente. ¿El resultado? Desequilibrios problemáticos en el metajuego.
- Ramp.- El desbloqueo acelerado de cristales de maná es otro buen ejemplo. Se trata de un efecto muy poderoso, sólo al alcance de algunos dominios. No obstante, si su activación resulta demasiado sencilla, puede tener sentido que otros dominios tengan acceso a contramedidas (en este caso, bloqueo de maná).
- Interacción con el Void.- ¿Un dominio tiene la capacidad de interactuar con el Void? Entonces tiene sentido que los demás dominios tengan la posibilidad de limitar o condicionar esto de alguna forma (como eliminando cartas del Void o penalizando este tipo de interacciones).
A la vista de lo anterior, seguro que comprendes que tratar de analizar una carta en el vacío no tiene sentido alguno. Es decir, una carta existe en el marco de un “Reino de Poder” (dominio) y de un meta concreto, que se deriva de la bolsa de cartas disponible (card pool) y de las mecánicas de juego en vigor (por ejemplo, Favor/Sanctum).
Un error muy habitual es limitarse a analizar una carta limitándose a valorar su impacto en el meta actual e ignorando, así, su impacto potencial en metas futuros. Uno de los grandes retos en el diseño de este tipo de juegos es saber anticipar las cartas que no son problemáticas ahora, pero sí pueden serlo en el futuro (ya sea porque van a limitar el espacio de diseño o porque, en el peor de los casos, van a causar desequilibrios importantes al combinarse con nuevas cartas). Se suele aludir a esto con el concepto future-proof, esto es, resulta vital prever posibles interacciones futuras.
Cuando la mini-expansión Band of the Wolf vio la luz, Yawgmoth, un jugador profesional que fue responsable del equilibrio del metajuego de Gods Unchained durante un tiempo, elaboró una lista de niveles de sus cartas en la que contemplaba, en sendas columnas, tanto su impacto inmediato como futurible. En la versión final optó por preparar una clasificación de poder de las cartas de Band of the Wolf en la que incluyó comentarios y posibles tendencias (comparto esto con su autorización, que quiero agradecer).
Por cierto, tu capacidad de detectar oportunidades en el mercado dependerá en gran medida de tu habilidad para identificar sinergias entre cartas nuevas y cartas existentes, o entre cartas existentes y cartas futuras. ¿Ejemplos? Ahí tenemos a Parthene Guardian en los mazos de Olympians (Light y War, puesto que se trata de una carta neutral), una carta que estuvo mucho tiempo infravalorada, o Priestess of Takhat en los mazos Heirloom Death, otra carta que careció totalmente de relevancia hasta que se dieron las circunstancias para que pudiese brillar.
Combos
Al hilo del apartado precedente, en el que menciono Bitter Endings, debo sacar a colación un aspecto específico relacionado con las sinergias: los “combos”.
Existen cartas que son sumamente poderosas cuando se cumplen ciertas condiciones y se encuentran en un mazo diseñado para sacarles el máximo partido posible. Es el caso de cartas como Lost in the Depths, Faustian Pact o Necronomics. Son lo que yo llamo “cartas habilitadoras” (o habilitantes, si prefieres), ya que posibilitan la activación de interacciones específicas. Los mazos Combo son los que permiten exprimir al máximo las posibilidades que ofrecen cartas como estas.
Por si no estás del todo seguro de qué significa eso de “combo”, lo aclaro: se considera “combo” el hecho de jugar varias cartas siguiendo un orden determinado con el propósito de obtener resultados que no serían posibles de otra forma. Por ejemplo, jugando con War, equiparse una reliquia y jugar, a continuación y por este orden, Whestone y Unrestrained Power.
A modo de curiosidad, mencionar que existen combos especialmente poderosos que permiten poner fin a la partida de forma inmediata. Suelen denominarse “One Turn Kills” (“OTK” para los amigos) y un ejemplo es Arcane Burst y, a continuación, dos copias de Pyrrhic Knowledge, cuyo coste se habrá reducido previamente, para causar 30 puntos de daño en un solo turno.
Modos de juego
Decíamos antes que limitarse a valorar las cartas en el vacío no es suficiente, porque el nivel de poder de una carta es relativo en función del resto de cartas existentes. Pero no sólo eso. Las mecánicas de juego disponibles también influyen en esto, por eso una carta puede ser floja en un contexto determinado y magnífica en otro. Y los distintos modos de juego disponibles son el resultado de combinar, en gran medida, todo lo anterior.
Por ejemplo, Guild Enforcer tuvo la capacidad de condicionar el meta durante mucho tiempo. En concreto, hasta el lanzamiento de Light’s Verdict y la irrupción de Blade of Whiteplain. Sin embargo, ¿qué ocurre cuando sacamos a Blade of Whiteplain de la ecuación? Como es evidente, que Guild Enforcer vuelve a recobrar su protagonismo, como ocurre en el modo de juego Pauper.
Como puedes comprobar, tener en cuenta los distintos modos de juego disponibles es más que recomendable a la hora de valorar una carta.
Perfil de usuario
El perfil del jugador al que se dirige una carta (es decir, el tipo de jugador para el que fue diseñada) y que va a utilizarla también es relevante. ¿Qué quiere decir esto? lo que quiere decir es que hay cartas que pueden ser “malas” en las manos de un jugador poco experimentado y muy buenas si las utiliza un jugador avanzado. ¿Un ejemplo? Ahí tienes una carta como Bitter Endings, a la que un jugador experto sabrá sacar mucho más partido que un novato. Como resultado, dos jugadores pueden valorar una carta de maneras muy distintas y, curiosamente, estar los dos en lo cierto para sus respectivos casos particulares.
Preguntas clave para identificar cartas que merecen atención
A continuación, tres preguntas que siempre tiene sentido formular:
- ¿Esta carta encaja en alguno de los mazos existentes? ¿Refuerza algún mazo en concreto? ¿Brillará cuando se se lancen cartas que potencien ciertos arquetipos?
- ¿Esta carta tiene capacidad para dar alas a algún arquetipo al que otro haya estado manteniendo a raya? Es decir, ¿puede esta carta paliar una deficiencia determinada y convertirse, así, en la pieza que faltaba en el puzle para que un arquetipo recobre su esplendor?
- ¿Puede un nuevo arquetipo cabalgar a lomos de esta carta? Esto ocurre porque existen cartas que tienen la capacidad de poner en el mapa, por sí solas, arquetipos nuevos. ¿Un ejemplo? La combinación de Necroscepter y Cursed Obelisk hace que los mazos de Zombies sean viables. Podríamos considerar a estas cartas “cartas franquicia”, estableciendo un paralelismo con los “jugadores franquicia” de los equipos deportivos: su impacto es tan grande que hay mazos que se construyen a su alrededor.
Lo cierto es que para identificar las mejores cartas no queda más remedio que “separar el trigo de la paja”, como dice el refrán. Tiene sentido, por tanto, que dediquemos ahora unas líneas a las “cartas malas”.
¿Malas cartas?
Existen diseñadores y jugadores que consideran que las cartas subestándar tienen utilidad como “elementos de aprendizaje”. Es decir, que sirven para que los nuevos jugadores aprendan a distinguir cartas buenas y malas. Yo no comparto este criterio.
Desde mi punto de vista, sólo es admisible que las cartas de los mazos de iniciación cuenten con un nivel de poder claramente inferior al promedio porque, en última instancia, se supone que tienen como finalidad permitir que un nuevo jugador se familiarice con el juego para pasar, a continuación, a ir ampliando su colección de cartas con el objetivo de mejorar sus mazos.
A mi entender, el enfoque que tiene sentido es que existan cartas que tal vez no destaquen en un momento concreto, quizás en el momento de su lanzamiento, pero sí deben tener el potencial de resultar valiosas en el futuro. Ahí está la clave, para mí, y existe un motivo poderoso para defender esta postura: a nadie le gusta comprar un sobre y toparse con cartas que son puro relleno. Por consiguiente, los diseñadores de juegos de cartas deben evitar este escenario (al menos si aspiran a tener clientes satisfechos).
No me voy a extender más sobre esto, pero incluyo a continuación varios enlaces con contenidos sobre esta problemática:
- “When Cards Go Bad” por Mark Rosewater.
- “Why Blizzard gives new Hearthstone players bad cards” por John Bedford.
Dos vídeos de Kripparrian:
Artículos recomendados
Artículos relacionados con el tema que nos ocupa, para tu disfrute:
- “Pro Player’s Guide to Evaluating New Cards” en AQUA.
- “Quadrant Theory Revisited” por Pawel Sierocinski en ChannelFireball.
- “Evaluating cards” en el blog de Gods Unchained.
- “The Balance Charter” en el blog de Gods Unchained.
Para finalizar…
Como sabes, a lo largo de este artículo hemos incidido en conceptos fundamentales como los siguientes:
- Premisas.
- “Vanilla Test” y Ratio de eficiencia de maná.
- Rangos de Valor.
- Teoría de Cuadrantes.
- Contexto (Sinergias y “Reinos de Poder”, combos, modos de juego y perfil de usuario).
- Preguntas clave.
- ¿Malas cartas?
Confío en que ahora dispongas de más recursos que antes para valorar el nivel de poder de las cartas de Gods Unchained y comprender las decisiones que se toman para que el metajuego se mantenga en equilibrio.
Lo cierto es que hay algunos errores frecuentes que debemos evitar, como limitarse a pensar a corto plazo (las cartas deben ser todo future-proof que sea posible, ¿recuerdas?), no prestar suficiente atención a las sinergias o dejarse llevar por sesgos personales (que todos tenemos, pero es necesario tratar de minimizar). Para valorar cartas es fundamental contar con un conocimiento muy profundo de las distintas interacciones que existen y tener la capacidad de prever posibles interacciones futuras, porque todos los elementos que componen un juego de cartas coleccionables conforman un sistema complejo.
Como es natural, aplicando todo lo anterior lo tendrás más fácil para identificar cartas con potencial. Además, siempre puedes recurrir a la experiencia de terceros, ya que es habitual que los jugadores de alto nivel compartan sus valoraciones. Siempre con cautela, yo mismo realizo este tipo de ejercicios y los comparto con la comunidad de GU Masters. Tanto es así, que en la siguiente sección de la web de GU Masters encontrarás mi selección personal de cartas imprescindibles en las distintas expansiones de Gods Unchained.
Espero que esta información te haya resultado útil. Quiero aprovechar la ocasión para recordarte que puedes apoyar a GU Masters comprando tus cartas a través del enlace de referido a TokenTrove (que para ti no tiene coste alguno) e invitarte a que te sumes a todos los jugadores que ya reciben el newsletter de GU Masters para mantenerse al tanto de las novedades en el universo de Gods Unchained: El Heraldo.
Imágenes gentileza de Gods Unchained Pty Ltd.
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