
Una de las particularidades de los videojuegos web3 es que, como sistemas en los que los jugadores son propietarios de sus activos, requieren un diseño esmerado de su modelo económico. ¿Por qué? Porque esta dimensión está llamada a jugar un papel clave para garantizar su viabilidad.
Soy JFA, impulsor de GU Masters, y estoy convencido de que si Gods Unchained te interesa, este artículo también te va a interesar. Acompáñame en este ejercicio de análisis.
La economía de Gods Unchained: situación actual
Como bien sabes, el desarrollo de un videojuego exige recursos y sufragarlos tiene un coste económico. Esto quiere decir que, a menos que el desarrollo del videojuego disfrute de algún tipo de mecenazgo, necesita generar ingresos para cubrir sus costes operativos. En otro caso, y creo que en esto vamos a estar de acuerdo, no será viable a largo plazo.
En el caso de Gods Unchained es necesario considerar que este videojuego no es más que uno de los productos del portafolio de la compañía que lo desarrolla, el “unicornio” australiano Immutable. Como tal, se Gods Unchained encuentra integrado en la unidad de negocio correspondiente: el estudio de desarrollo de videojuegos de Immutable.
Pienso que merece la pena comenzar analizando las fuentes de ingresos actuales de Gods Unchained:
- Ventas de sobres de cartas (hoy por hoy esta es la principal fuente de ingresos para el juego).
- Entradas para modos de juego premium.
- Comisiones por transacciones en el mercado secundario (compraventa de cartas en el ecosistema de ImmutableX).
- Comisiones por la forja y el “crafting” de cartas.
Además de las anteriores, y aunque dudo que pueda clasificarse como fuente de ingresos en sentido estricto, está también el desbloqueo paulatino, según el calendario previsto en el libro blanco de $GODS, el token del juego, de las distintas bolsas de $GODS previstas. Si bien su uso no es del todo discrecional, por estar sometido a fines concretos, estas bolsas dotan de recursos al juego para ciertos fines (como financiar el Play and Earn, campañas promocionales, eventos, etc.).
Una vez definidas las fuentes de ingresos actuales, tiene sentido preguntarse cuál ha sido su evolución en el tiempo.
Tendencias en los ingresos de Gods Unchained
Apartado por apartado.
Ventas de sobres de cartas
Incluso sin disponer de datos concretos, es relativamente sencillo, utilizando como referencia la progresión de las ventas de cada expansión, concluir que es decreciente (más adelante analizaremos los motivos).
Entradas para modos de juego premium
El modo de juego “Sellado” ha sido uno de los éxitos más recientes, pero sólo una pequeña fracción del total de jugadores lo utiliza de forma habitual (los incondicionales están entre el 3 y el 4% del total de jugadores). Existe cierto número de “fieles” que juegan Sealed de forma habitual y otros jugadores que lo hacen de forma esporádica, en función de las condiciones vigentes en cada momento (coste y recompensas).
Comisiones por transacciones en el mercado secundario
Tomando como punto de partida que en un juego de este tipo existen picos de actividad que tienden a coincidir con el lanzamiento de nuevas expansiones, que la cantidad de jugadores se mantiene estancada y también el actual sistema de incentivos para jugadores, el volumen promedio de transacciones tiende a mantenerse plano. No obstante, se aprecia una tendencia claramente deflacionaria en los precios de las cartas, lo que significa que las comisiones por transacción tiene que ser, por lógica, decrecientes. Recordemos que la comisión que se lleva Gods Unchained es un 2% de la transacción (salvo en el caso de las cartas de calidad Diamante, que es menor) y que, tal y como ocurre con cualquier fuente de ingresos de Gods Unchained, un porcentaje se destina a la bolsa de staking (un 20% para ser exactos).
Comisiones por la forja y el “crafting” de cartas
Por una parte, y hasta la fecha, la actividad de crafting ha estado ligada de forma directa al lanzamiento de nuevas expansiones. Por otra, la forja de cartas es una funcionalidad claramente infrautilizada debido a la ausencia de incentivos de peso que fomenten su uso. Esto se traduce en que los ingresos que generan la Forja y el crafting son mucho menores de lo que podrían ser.
Aclaración sobre los ingresos generados en $GODS
Es importante señalar que los ingresos generados en $GODS no hacen más, en última instancia, que “recircular” esos tokens. ¿En qué sentido? El equipo de Gods Unchained ha estado buscando fórmulas para no tener que vender esos $GODS (por motivos fiscales y contables), aunque la realidad es que la mayor parte de los ingresos del equipo se obtienen en forma de ETH y USDC. Tanto es así, que durante los últimos meses el equipo de Gods Unchained ha recurrido a la compra de $GODS en el mercado para pagar las recompensas generadas por el staking para los jugadores.
Retos a corto y medio plazo
A la luz de los datos expuestos, salta a la vista que los ingresos que genera Gods Unchained, considerados en un contexto comparativo que contempla su comportamiento desde su lanzamiento y la introducción progresiva de nuevas fuentes (modos de juego premium, crafting, etc.), no son crecientes. Dos preguntas clave a formular son:
- ¿Qué volumen de ingresos necesita Gods Unchained para alcanzar su punto de equilibrio (ni ganar ni perder dinero)?
- ¿Qué medidas se podrían adoptar para incrementar sus ingresos?
Para la primera pregunta no tengo contestación, ya que desconozco los gastos de explotación que conlleva el desarrollo de Gods Unchained. Sin embargo, sí puedo apuntar algunas ideas a modo de respuesta para la segunda pregunta.
Como sabes, existen distintos modelos de negocio para lograr la viabilidad de un videojuego. Es posible ofrecer un producto gratuito, que se financie mediante publicidad o mediante la venta de datos de los usuarios. Es posible optar por un modelo de acceso mediante pago, ya sea puntual o suscripción. Existen también modelos híbridos, en los que es posible jugar gratis pero con la posibilidad de pagar para acceder a ciertas funcionalidades, ventajas o distinciones estéticas (como el típico sistema freemium con micropagos tan habitual en el los juegos para dispositivos móviles).
El modelo por el que ha apostado Gods Unchained hasta la fecha se basa en modos de juego a los se accede de forma totalmente gratuita combinados con modos de juego premium (que requieren un pago). Sin embargo, en el contexto web3 necesitamos profundizar un poco más. El motivo es que en Gods Unchained los jugadores no sólo son propietarios de los activos del juego que tienen formato NFT (también existen activos que no lo tienen), sino que se ponen a disposición de los jugadores funcionalidades “juega y gana” (“Play and Earn”). Y aquí necesitamos tener en cuenta dos tipos de activos NFT: los que se utilizan para jugar (cartas, elementos cosméticos, etc.) y el token ERC-20 $GODS.
El hecho de que los jugadores consigan $GODS hace posible que puedan progresar en el juego de distintas formas:
- Ampliando su colección de cartas mediante la compra de sobres, adquisiciones en el mercado secundario o el crafting.
- Mejorando la calidad de sus cartas mediante la Forja.
- Mejorar su pericia mediante la participación en modos de juego premium.
- Etc.
Además de lo anterior, los jugadores pueden convertir en otras criptomonedas los $GODS generados jugando o bien venderlos para convertirlos en moneda fiat. Es decir, un juego como Gods Unchained permite ganar dinero “de verdad” y eso hace que resulte muy atractivo para actores maliciosos (interesados en explotar cualquier error en el diseño del sistema) y para aquellos que pueden considerar Gods Unchained como una fuente de ingresos relevantes. Conviene no olvidar que más de 1300 millones viven con menos de 2,15 USD al día, de modo que lo que para unos es “calderilla” para otros es una cantidad significativa de dinero.
En lo que al token se refiere, es pertinente señalar que el éxito de este tipo de modelos tiende a depender en gran medida de que las dinámicas existentes logren minimizar la extracción de valor del ecosistema, de modo que buena parte de los tokens que reciban los jugadores vuelvan a recircularse (ya sea forjando cartas, participando en modos de juego premium, comprando sobres, etc.).
¿El modelo actual presenta disfunciones?
Gods Unchained comenzó su andadura en el marco de la primera “oleada” de juegos web3 siendo, así, pionero. El enfoque inicial fue enfatizar la faceta “Play to Earn”, para ir pivotando hacia un menor énfasis en la idea de obtener beneficios (de “Play to Earn” a “Play and Earn”) hasta poner el foco en la propiedad de los activos como ventaja distintiva (“The trading card game where every card and victory is truly yours”).
Que el equipo de Gods Unchained se decida a explorar vías de generación de ingresos alternativas al gasto realizado por los jugadores, como la publicidad o la venta de datos personales, es altamente improbable. Existen varios razones, pero una patente es que el reducido tamaño de la cantidad de jugadores hace que la monetización a través de estos sistemas presente escasa viabilidad. Si descartamos esto, es evidente que hay dos “palancas” a considerar:
- Asumiendo un mismo nivel de gasto, crecimiento de la cantidad de jugadores.
- Incremento del “ticket medio” de los jugadores existentes.
O, como es natural, una combinación de las dos anteriores. Sea como fuere, la primera condición que debe cumplir Gods Unchained es ser un juego de alta calidad y lo cierto es que, a fecha de hoy, aún tiene muchas asignaturas pendientes. No me voy a detener en exceso en este punto porque va más allá del alcance de este artículo.
Lo primero que hay que tener en cuenta a la hora de analizar el modelo de negocio de Gods Unchained es que Gods Unchained no es otra cosa que un producto. Esto significa que debe estar diseñador para dar respuesta a las necesidades y expectativas de un cliente ideal (o incluso varios). Hasta la fecha han coexistido distintos perfiles de cliente, desde aquellos que juegan de forma esporádica hasta aquellos que lo hacen con un afán competitivo o los que disfrutan coleccionando las cartas, cosa que es muy normal. Para cada perfil de cliente ideal (buyer persona) el equipo de Gods Unchained necesita tener muy claro qué le ofrece (de qué forma este juego puede satisfacer sus necesidades mejor que cualquier otro) y qué cabe esperar (duración promedio como cliente, tiempo dedicado al juego, gasto previsto a lo largo de su vida como cliente, etc.). Dicho de otra forma, y por hacer esto menos abstracto… el equipo de Gods Unchained necesita tener muy claro cuál debe ser el presupuesto anual que cada uno de estos perfiles de cliente va a destinar a Gods Unchained, ya que eso tendría que servir como referencia para determinar el coste de adquirir cada nueva expansión, el coste de los modos de juego premium y cualquier otra cuestión relacionada con el juego.
En un juego freemium, como es el caso de Gods Unchained puesto que es posible comenzar a jugar sin gastar ni un céntimo y acceder a nuevas funcionalidades y mejoras mediante pagos, es primordial que un porcentaje de los usuarios que prueban el juego lleguen a convertirse en clientes que se gasten dinero en él de forma recurrente a lo largo del tiempo. Cuanto más alto sea ese porcentaje, mejor.
Al hilo de lo anterior ha llegado el momento de abordar una cuestión importante: Gods Unchained necesita dar motivos a sus jugadores para que estén interesados en adquirir y mantener activos del juego. Dicho de otra forma: si el equipo de Gods Unchained quiere vender activos como cartas, los jugadores deben tener razones para desearlos y, en consecuencia, hacerse con ellos. El motivo más evidente sería su uso, pero nos encontramos en un modelo web3 y eso quiere decir que los jugadores no necesitan ser propietarios de estos activos para poder utilizarlos. Profundicemos en esta idea, puesto que tiene una enorme trascendencia.
El activo más importante, por ser esencial para poder jugar, son las cartas. Y, como decía, los usuarios no necesitan ser propietarios de las cartas para utilizarlas, les basta con ser poseedores de las mismas. Es decir, pueden conseguirlas prestadas. Y este “préstamo”, que puede producirse en dos contextos, tiene muchas más implicaciones de lo que podría parecer a simple vista, ya que puede ser:
- Gratuito, en el marco de relaciones personales. Por ejemplo, un amigo puede prestar cartas a otro para jugar un torneo.
- De pago, ya sea diferido (se realiza una cesión de cartas y se recibe el pago a posteriori, algo habitual en los sistemas de “becas”) o por anticipado (mediante plataformas de alquiler de cartas).
Si obtener cartas de esta forma resulta más rentable que comprarlas, la cantidad de jugadores interesados en ser propietarios de sus cartas se verá presionada a la baja, al igual que los precios de estos activos. Ahora bien, ¿es así? ¿Qué estrategia es más rentable para los jugadores de Gods Unchained con el sistema en vigor, que estamos analizando? Veámoslo.
El modelo Play and Earn Gods Unchained pone las siguientes funcionalidades a disposición de sus jugadores.
- Play and Earn diario: las primeras 10 partidas de cada día jugadas en Ranked generan fragmentos en función del rango, la cantidad de victorias (incluyendo modificador por racha) y la calidad del mazo empleado. En función de la cantidad de fragmentos generados se recibe una parte proporcional de la bolsa de recompensa correspondiente.
- Weekend Ranked: las primeras 18 partidas jugadas desde el inicio de este evento computan para conseguir sobres del Core y de la expansión a la venta en cada momento.
- Modos de juego premium (Sealed): los jugadores pueden obtener tanto $GODS como cartas del Core y de la expansión a la venta.
- Staking: los jugadores con $GODS en la billetera que tengan vinculada al juego obtienen una parte proporcional de la bolsa de $GODS disponible, con devengo semanal y distribución mensual.
Los jugadores, como actores económicos, van a evaluar las distintas opciones disponibles para maximizar el beneficio monetario que pueden extraer el juego. Desafortunadamente, en estos momentos es más rentable:
- Alquilar cartas que comprarlas.
- Jugar con un mazo de calidad Meteorito que asumir el riesgo de incrementar la calidad de esas cartas (sabiendo que el meta es cambiante).
- Obtener una gran cantidad de victorias con un mazo de calidad Diamante en rango 5, aunque sea sub-estándar en comparación con los arquetipos más poderosos en rangos superiores, que lograr un porcentaje de victorias en torno al 60% en Mythic.
- Etc.
Por tanto, la respuesta de la pregunta que encabeza este apartado parece obvia: sí, el sistema actual es completamente disfuncional y, por consiguiente, es del todo incompatible con un crecimiento saludable de Gods Unchained en el largo plazo. Las consecuencias las estamos comprobando… un mercado de cartas sumido en un proceso deflacionario, que provoca que los jugadores prefieran vender cualquier carta que no estén utilizando de forma habitual antes de conservarla, ya que su valor de mercado mañana será menor que hoy. Ojo, que en un juego de cartas coleccionables las cartas que están fuera del meta vean su precio languidecer entra dentro de lo esperable, pero en un contexto web3 existen sistemas para garantizar que todas las cartas mantienen, al menos, una fracción de su valor. Esto es fundamental, ya que la propuesta de valor del juego es “sé propietario de tus activos” y claro, la propiedad de activos que ven su valor reducido a cero con el paso del tiempo no es muy atrayente que digamos.
Hasta aquí las malas noticias. La buena noticia es que, desde mi perspectiva, esta situación es aún reversible. A continuación, algunas ideas para que Gods Unchained enderece su rumbo.
Hacia un modelo económico sostenible para Gods Unchained
Si hay algo que espero que haya quedado claro en los apartados precedentes es que el modelo de incentivos actual de Gods Unchained sólo fomenta comportamientos extractivos por parte de sus jugadores. No existe culpabilidad por su parte, ya que, tal y como he señalado, se están limitando a actuar de forma racional para maximizar el beneficio que pueden obtener de Gods Unchained.
Como siempre digo, “sistemas de incentivos inadecuados generan resultados indeseados”. Y eso es lo que está ocurriendo en Gods Unchained.
Me gustaría comenzar con dos apuntes que considero imprescindibles.
Por un lado, quiero destacar que los juegos web3 son un nuevo paradigma y eso se refleja también en su modelo de negocio. Se supone que los juegos de cartas coleccionables web3 son el equivalente a los juegos de cartas coleccionables impresos, pero en formato digital. Tradicionalmente la principal fuente de ingresos de los juegos de cartas físicos (por no decir la única) ha sido la venta de sobres con cartas. Sin embargo, un juego como Gods Unchained no necesita depender de la venta de cartas como fuente principal de ingresos. La existencia de fuentes de ingresos alternativas hace que la venta de cartas pueda tener un rol secundario en el futuro, aunque debemos ser conscientes de que esto no va a ocurrir a corto plazo. Es importante tener esto claro porque la utilización de sobres como solución para la distribución de cartas podría tener los días contados por razones legales (para más detalles recomiendo la lectura del artículo “¿Adiós a los sobres en Gods Unchained?”). Enumero a continuación algunas fuentes de ingresos alternativas a la venta de sobres de cartas, como la venta de:
- Pases de temporada.
- Activos del juego, como elementos cosméticos, emoticonos, cartas, etc.
- Cuotas de inscripción en torneos.
- Entradas en modos de juego premium.
- Forja y crafting de cartas.
- Etc.
Por otro lado, y en continuación a lo expuesto en el párrafo anterior, es esencial que los jugadores aspiren a ser propietarios de sus cartas. No sólo eso, sino que ambicionen tener una colección de cartas lo más amplia posible y, además, de la mayor calidad posible. ¿Por qué? Por un motivo claro: cuanto mayor sea la demanda de cartas, más altos serán sus precios. Esto se traduce en mayores ingresos para el equipo por venta de sobres, pero también por comisiones provenientes de transacciones en el mercado secundario, por el uso de la Forja, etc.
¿Y de qué forma puede lograr el equipo que los jugadores estén interesados en ser propietarios de sus cartas? E, insisto, este enfoque es clave, porque otras aproximaciones no van a tener el mismo efecto. Veamos algunos “mitos” populares:
- “Todo se solucionaría si se incrementase la cantidad de jugadores“. Si conseguir cartas prestadas ofrece más ventajas que tener esas cartas en propiedad, el crecimiento de la cantidad de jugadores no tendrá el efecto buscado.
- “Lo que el juego necesita es un circuito de torneos y modos de juego premium que requieran el uso de cartas de expansión que sean del jugador”. Los torneos y los modos de juego premium están muy bien, pero mientras alquilar cartas sea más eficiente que tenerlas en propiedad, no van a servir de mucho… sin olvidar que sólo un porcentaje de los jugadores están tan interesados en el ámbito competitivo.
- “Implementar sistemas de quema de cartas podría ser suficiente para reducir la oferta”. En efecto, los sistemas de destrucción de cartas para generar otras nuevas (como el crafting) reducen la oferta, pero si no hay demanda por todas las cartas, no sólo las que forman parte del meta en un momento puntual, el impacto es escaso.
Aquí debo hacer un inciso, ya que el ajuste de oferta y demanda no es suficiente por sí sólo, pero sí tiene un efecto determinante para encontrar un punto de equilibrio en el mercado. El suministro de cartas puede reducirse una vez que ya han sido generadas, mediante sistemas de “quema” de cartas (forja, crafting) o antes de que se generen. En ese sentido, Gods Unchained ha incurrido en un exceso de “creación “impresión” de cartas, ya sea mediante modos de juego gratuitos (Weekend Ranked) o de pago (Sealed). Aún así, y aunque sería deseable que las recompensas se concentrasen en forma de $GODS y elementos cosméticos, no existiría un problema de “sobreoferta” si la demanda fuese más intensa… con lo que el reto último pasa por intentar dotar a las cartas de un mayor atractivo, sí o sí.
Aclarado lo anterior, ¿qué funcionaría para incrementar el atractivo de las cartas? La idea clave es incrementar el valor que aporta la propiedad de las cartas porque, regresando a lo que expuse al comienzo de este apartado, “incentivos inadecuados generan resultados indeseados”. Es decir, Gods Unchained necesita, y con urgencia, un sistema de incentivos que logre que los jugadores anhelen tener la mayor colección de cartas que puedan alcanzar. Y eso requiere premiar el coleccionismo, tal y como expliqué en el artículo “¿Cómo incentivar el coleccionismo en Gods Unchained? | Mayo 2024”. En concreto, incidiendo en aspectos sociales y orientados a la sensación de logro, por una parte, y en incentivos económicos, por otra. Es posible que estés pensando… ¿y eso no supondría una enorme presión al alza para el precio de algunas cartas? Tendría este efecto en las cartas con “tiradas” más reducidas, claro, pero no tendría por qué descontrolarse puesto que todas las expansiones pueden ser reimpresas (salvo Genesis, pero para que eso se convirtiese en un problema la cantidad de jugadores de Gods Unchained tendría que crecer de forma exponencial).
El objetivo último sería que la capacidad de los jugadores para obtener recompensas estuviese condicionada, de forma proporcional y progresiva, por su grado de implicación en el juego. A igualdad de rango y rendimiento (cantidad de partidas y porcentaje de victorias), tiene sentido que un jugador que ha “invertido” más en el juego se beneficie de una mayor potencialidad de obtener recompensas. Tal y como apunté en el artículo mencionado:
“Lo ideal, a mi entender, sería que los distintos sistemas de incentivos estuviesen interrelacionados entre sí para premiar a los jugadores más implicados. Gods Unchained es un juego con varias dimensiones y eso quiere decir que parece deseable que los jugadores que más interactúan con todas ellas son los que se vean más recompensados. Por ejemplo, coleccionar cartas es positivo para el juego, pero si se premia esto sin añadir ninguna exigencia adicional, se corre el peligro de atraer a especuladores, más que a jugadores. Esto se soluciona estableciendo condiciones en la línea de las previstas para Offering of the $GODS y que requieren, en definitiva, de una actividad mínima. Es decir, no debe bastar con comprar una expansión completa y dejarla ahí “aparcada”, sino que lo ideal sería exigir que el jugador estuviese activo (un mínimo de victorias en un periodo de tiempo determinado, un mínimo de compras de sobres o en el mercado secundario, un mínimo de cartas forjadas, etc.). En definitiva,se trata de que lo primero sea siempre premiar la interacción con el juego como tal y que el resto de “capas” del juego vengan a refozar esto (coleccionismo, staking de $GODS, etc.)”.
Antes de compartir unas conclusiones finales, realizo una última aclaración. La gestión del token $GODS juega también un papel crucial en la economía del juego. No voy a entrar en este tema porque este artículo ya es suficientemente extenso, pero encontrarás algunas reflexiones al respecto en este artículo: “Panel de Control de Staking de $GODS: lanzamiento y expectativas”. Sí deseo apuntar que, aunque el juego se está “desangrando” en estos momentos en lo que a la distribución de $GODS se refiere (Play and Earn diario, Programa de Creadores de Contenido, etc.), no es grave porque Gods Unchained dispone de reservas suficientes para tener un amplio margen de maniobra en este ámbito. Así, distribuyendo cada día 14.000 $GODS en concepto de Play and Earn, la bolsa de $GODS disponible para este fin daría para unos 34 años (170 millones de tokens).
Conclusiones
Imagino que a estas alturas no tengo que señalar que el diseño de la economía de un juego web3 como Gods Unchained no es nada sencillo. Como ocurre en cualquier sistema económico complejo, todo está interralacionado entre sí y los efectos de algunas decisiones no se manifiestan a corto plazo.
Siempre y cuando el equipo de Gods Unchained disponga de los medios técnicos y humanos para implementar los cambios que el modelo económico del juego necesita, pasando por un nuevo sistema de progresión y por la introducción de incentivos por coleccionar cartas, estoy seguro de que la situación actual es reversible con la adopción de medidas acertadas. En ese sentido quiero terminar con un ápice de optimismo. El reto es formidable, pero en ningún caso imposible.
¿Qué añadirías tú a este análisis? ¿Qué otras opciones consideras que merecería la pena tener en consideración? ¿Tienes alguna propuesta? No dudes en compartirla conmigo, estaré encantado de escucharla.
Espero que este artículo haya resultado de tu interés. Si es así, recuerda que puedes apoyar a GU Masters comprando tus cartas a través del enlace de referido a TokenTrove (que para ti no tiene coste alguno) e invitarte a que te sumes a todos los jugadores que ya reciben el newsletter de GU Masters para mantenerse al tanto de las novedades en el universo de Gods Unchained: El Heraldo. Gracias por estar ahí.
- Sobre el autor
- Artículos recientes del autor
Soy el impulsor de GU Masters y mi objetivo es proporcionarte los recursos necesarios para que mejores tus habilidades y alcances tus objetivos en el universo de Gods Unchained. ¿Ya me sigues en Twitch y YouTube?