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¿Cómo incentivar el coleccionismo en Gods Unchained? | Mayo 2024

14/05/2024 by JFA

Gods Unchained - Card Art - Grand Vaul 750px

El coleccionismo, entendido como la aficción de reunir, conservar y mostrar un tipo de bien determinado no es nada nuevo (es viejo como el mundo, diría yo). Y desde luego no debería sorprender a nadie que un jugador de un juego de cartas coleccionables tenga la voluntad de coleccionar esas cartas, ¿verdad? Este comportamiento, que pone al alcance del jugador la posibilidad de adaptarse al meta con mayor facilidad, es positivo para el ecosistema del juego porque presenta numerosos beneficios (se incrementa la demanda de cartas, la variedad en el juego, la sensación de logro de los jugadores, etc.) y tiende a crear un círculo virtuoso de revalorización. Oferta y demanda, ya sabes.

Soy JFA, de GU Masters, y en este artículo analizo la situación actual del coleccionismo en Gods Unchained y, sobre todo, cómo puede incentivarse por parte del equipo de Immutable. Es posible que no compartas mi perspectiva personal o todas mis conclusiones, pero he intentado realizar un análisis honesto y desapasionado, aplicando la racionalidad sin perder de vista la dimensión psicológica que siempre se debe tener en cuenta. ¿Me acompañas?

Antecedentes

GU - set holders 2024_03
Fuente: Stack15

En esta tabla, fechada en marzo de 2024, se muestra la cantidad de billeteras de jugadores de Gods Unchained con cartas de las distintas expansiones disponibles en ese momento y se detalla cuántas de ellas tienen esas expansiones completas en las distintas rarezas existentes (columna w/Set). ¿Podríamos concluir que de una cantidad estimada de 15.000 jugadores mensuales activos hay un pequeño grupo que está coleccionando expansiones completas? ¿Quizás que hay 81 que podríamos considerar coleccionistas devotos (que son los que tienen el Core set completo)? ¿Te parecen muchos o pocos?

Yo diría que, a priori, parece un porcentaje bajo en el contexto en el que nos movemos: un juego de cartas coleccionables. No sólo eso, sino que la propuesta de valor de Gods Unchained es que se trata de un juego de cartas coleccionables en el que sus jugadores se benefician de ser propietarios de sus activos… ¿cómo es posible que los jugadores no estén interesados en tener más cartas que aquellas que utilizan (que parecen no ser demasiadas)? ¿Es esto positivo para el ecosistema del juego? Desde luego no parece serlo para el valor de mercado de sus activos (entre ellos, las cartas).

¿Podemos deducir de lo anteriormente expuesto que Gods Unchained necesita implementar incentivos adicionales para fomentar que sus jugadores quieran coleccionar cartas? Esto debería redundar en una apreciación de las cartas existentes y en un mayor volumen de compraventa en el mercado secundario (con el consiguiente incremento de las comisiones para el equipo de Gods Unchained que se derivan de esas ventas).

Diagnóstico de la situación

Los incentivos que existen en estos momentos para coleccionar cartas son los siguientes:

  • Posibilidad de jugar distintos dominios y arquetipos.
  • Incremento de los fragmentos obtenidos en el sistema de Play & Earn (P&E).
  • Opción de acceder a recompensas de expansión, ya sean aleatorias (sorteos, como parte de las Variantes Míticas de Tides of Fate) o garantizadas (como las recompensas de coleccionista por puntos de Dread Awakening).
  • Satisfacción personal (sensación de logro, placer estético, prestigio, etc.).

A la vista de los datos disponibles, no parece demasiado aventurado concluir que estos incentivos son insuficientes:

  • En lo que se refiere a la posibilidad de variar en dominios y arquetipos, porque no es necesario para extraer valor de forma sistemática de la economía del juego (al menos mientras se mantenga el sistema de P&E actual).
  • En relación al incremento de fragmentos obtenidos en el P&E, hoy por hoy no tiene demasiado sentido ir más allá de la calidad Meteorito (más aún cuando la vida útil de las cartas tiende a verse acortada debido al impacto del power-creep).
  • En cuanto a las recompensas de expansión restringidas a un marco temporal determinado, el problema está en que una vez obtenidas se pierde el efecto perseguido ya que los jugadores pueden sacar al mercado esas cartas.
  • ¿Y qué ocurre con el aspecto de pura satisfacción personal? Está ahí, sin duda, pero puede reforzarse de forma notable.

Llegados a este punto parece imprescindible sopesar medidas para reconducir la situación. Estas medidas pasan, al menos, por potenciar:

  • El uso de múltiples dominios y arquetipos.
  • La voluntad de los jugadores de coleccionar cartas.

Profundicemos en todo esto.

Opciones a considerar para incentivar el coleccionismo

En un mundo ideal cabría la posibilidad de implementar recompensas por hitos, como las utilizadas en las primeras expansiones de Gods Unchained. Esta sistema premiaba el hecho de alcanzar ciertos porcentajes de colección, como se puede apreciar en la siguiente tabla (fuente: “Collection titles – Genesis and beyond!”):

Gods Unchained - Tabla de títulos de Coleccionista en Genesis y Trial of the Gods
Gods Unchained – Tabla de títulos de Coleccionista en Genesis y Trial of the Gods

Desafortunadamente, la implementación de un sistema como ese a corto plazo parece complicado por motivos de índole técnico. Resulta necesario, por tanto, buscar alternativas y lo cierto es que un sistema de fácil comprensión para cualquiera y sencillo de implementar sería computar expansiones completas (una copia de cada una de las cartas que conforman una expansión en particular) convirtiendo las cartas Shiny al “mínimo denominador común” (es decir, si un jugador tiene una expansión completa en calidad Meteorite y una carta en particular en calidad Shadow, la carta Shadow se computaría como Meteorite).

Como es obvio, no existe ninguna “varita mágica” que fomente el coleccionismo y será imprescindible que el equipo de Gods Unchained adopte medidas de distinta naturaleza. Atendiendo a la información de que disponemos, parece que eso es lo que podemos esperar y considero que deberían contemplar tanto incentivos puntuales (que promueven las ventas a corto plazo) como permanentes (que contribuyen a que las cartas conserven valor).

Aquí mismo tienes unas cuantas ideas que se podrían sopesar, divididas en tres grandes grupos de incentivos:

  1. De juego.
  2. Sociales / orientados a la sensación de logro.
  3. Económicos.

Sin más preámbulos, entremos en materia.

1. Incentivos de juego

¿A qué me refiero con “incentivos de juego”? Véamoslo:

  • Acceso a modos de juego (premium o no) en los que se requiere la propiedad de las cartas, aplicando la escala de recompensas más alta para hacerlos más atrayentes.
  • Retos temporales (como modos de juego específicos) que requieran el uso de ciertos dominios y/o cartas, algo que también ayuda a paliar el efecto del power-creep.
  • Torneos, sobre todo si estos torneos incluyen restricciones en la construcción de mazos.
  • Etc.

Si bien los incentivos de juego son importantes, podemos -y debemos- ir más allá.

2. Incentivos sociales y orientados a la sensación de logro

Existen muchas posibilidades:

  • Interacciones exclusivas con otros coleccionistas o con el equipo de Gods Unchained (como ha ocurrido históricamente con el canal de Discord Mount Olympus).
  • Tablas de clasificación (¿qué jugadores destacan por su faceta de coleccionistas?).
  • Insignias (pensemos en los títulos que se mantuvieron activos durante la comercialización de Genesis y Trial of the Gods) y otros elementos de gamificación privados y públicos, como elementos cosméticos “soul bound” (no NFTs).
  • Etc.

3. Incentivos económicos

El rango de elección es también muy amplio:

  • Aplicar multiplicadores en el cálculo de fragmentos del sistema P&E que den peso a factores que aún no lo tienen (como podría ser la calidad de la colección del jugador, no sólo su mazo actual en uso). Cuando se active el P&E para todos los formatos de juego “Constructed”, tomar esto en consideración.
  • Aplicar multiplicadores en el staking de $GODS.
  • Modelos híbridos de staking de $GODS y de colecciones, que podrían financiarse mediante un porcentaje de las ventas de sobres (en la línea de lo que se hace ya para financiar el staking de $GODS).
  • Ventajas para la adquisición de cartas, como acceso anticipado a la compra de sobres de expansión, sobres de expansión gratis, descuentos en los sobres de expansión, etc.
  • Acceso a recompensas exclusivas (elementos cosméticos, etc.).

Por último, pero no por ello menos importante, quiero incidir en dos puntos:

Las cartas de alta calidad (Shinies) merecen especial atención, ya que la Forja juega un papel clave en la economía de Gods Unchained. Es primordial que ganen en importancia, ya sea mediante recompensas de coleccionista u otras, que tendrán que estar acompañadas, probablemente, por otro tipo de medidas para incrementar su atractivo (como mejores estéticas).

Lo ideal, a mi entender, sería que los distintos sistemas de incentivos estuviesen interrelacionados entre sí para premiar a los jugadores más implicados. Gods Unchained es un juego con varias dimensiones y eso quiere decir que parece deseable que los jugadores que más interactúan con todas ellas son los que se vean más recompensados. Por ejemplo, coleccionar cartas es positivo para el juego, pero si se premia esto sin añadir ninguna exigencia adicional, se corre el peligro de atraer a especuladores, más que a jugadores. Esto se soluciona estableciendo condiciones en la línea de las previstas para Offering of the $GODS y que requieren, en definitiva, de una actividad mínima. Es decir, no debe bastar con comprar una expansión completa y dejarla ahí “aparcada”, sino que lo ideal sería exigir que el jugador estuviese activo (un mínimo de victorias en un periodo de tiempo determinado, un mínimo de compras de sobres o en el mercado secundario, un mínimo de cartas forjadas, etc.). En definitiva,se trata de que lo primero sea siempre premiar la interacción con el juego como tal y que el resto de “capas” del juego vengan a refozar esto (coleccionismo, staking de $GODS, etc.).

Conclusiones

Si hay algo en lo que seguro que estamos de acuerdo a estas alturas es en que (1) fomentar el coleccionismo tendría una influencia muy positiva en el juego, puesto que los jugadores tendrían más acceso a dominios y arquetipos diferentes, y ayudaría a preservar valor de las cartas; y en que (2) el abanico de opciones es enorme. En consecuencia, y siempre desde mi punto de vista personal, tendría sentido que el equipo de Gods Unchained destinase recursos a incentivar un comportamiento que debería ser tan natural como beneficioso a todos los niveles, pero que a la vista de los datos disponibles no lo es tanto como podría parecer. No todos los jugadore van a convertirse en “súper coleccionistas”, eso es evidente. Pero sí sería bueno que todos los jugadores, cada uno a su escala y atendiendo a sus prioridades, expectativas y circunstancias, se plantease el interés de coleccionar.

¿Qué piensas de todo esto? ¿Qué propondrías para animar a los jugadores a comprar y conservar cartas? ¿Qué incentivos tendrían más sentido desde tu punto de vista? ¿Qué resultaría atractivo para ti? Confío en que compartas tus reflexiones conmigo.

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Imágenes gentileza de Gods Unchained Pty Ltd.

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Publicado en: Actualidad

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Índice

  • 1 Antecedentes
  • 2 Diagnóstico de la situación
  • 3 Opciones a considerar para incentivar el coleccionismo
    • 3.1 1. Incentivos de juego
    • 3.2 2. Incentivos sociales y orientados a la sensación de logro
    • 3.3 3. Incentivos económicos
  • 4 Conclusiones

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