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Game Balance como reto para el crecimiento de Gods Unchained

23/10/2022 by JFA

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El equipo de Immutable aspira a que Gods Unchained conquiste la mayor cantidad posible de jugadores y eso, desde mi punto de vista, es muy positivo. Para fidelizar millones de jugadores, que son las cifras que maneja el equipo directivo del juego, es evidente que hay que hacer muchas cosas bien; una de ellas es, sin duda alguna, el diseño del juego para lograr un metagame equilibrado. A continuación, voy a compartir contigo algunas áreas en las que creo que el equipo de Gods Unchained tiene trabajo por delante.

Soy JFA, impulsor de GU Masters, y hoy quiero abordar algunas cuestiones que nunca debemos perder de vista.

¿Qué entendemos por Game Balance?

Tal vez seas un miembro de la comunidad asiduo del canal #Balance en el servidor oficial de Gods Unchained en Discord, como es mi caso, o tal vez no. Sea como fuere, creo que es fundamental que comencemos por el principio: ¿qué se entiende por el equilibrio del metagame?

Según el diseñador de juegos y formador Ian Schreiber, el Game Balance consiste en “crear la apariencia de ecuanimidad en un juego”. El punto de partida de Schreiber es que el diseñador de un juego está creando una experiencia y esa experiencia es lo que resultará determinante; por tanto, ese Balance será una combinación de factores matemáticos, de sistematización y psicológicos. Si esta dimensión metodológica te interesa, te recomiendo la conferencia “A Course About Game Balance” de Ian Schreiber en la edición de 2017 de Game Designers Conference (GDC), así como su libro “Game Balance”, escrito en colaboración con Brenda Romero y editado por CRC Press.

Doy por hecho que todos somos conscientes de que diseñar un juego que deleite no es sencillo y para alcanzar ese “santo grial” de la mencionada sensación de ecuanimidad se utilizan distintas herramientas, desde la intuición del diseñador hasta el prototipado, la analítica de datos o la modelación matemática. En cualquier caso, lo que está claro es que todo diseñador de juegos debe tomar como primera referencia las emociones y el motivo es obvio: nadie juega a un juego que no le hace sentir ningún tipo de satisfacción; que, en definitiva, no le divierte.

Tal y como señaló uno de los genios detrás del éxito de Magic: the Gathering, el archiconocido Mark Rosewater, en la conferencia que impartió en la edición de 2016 de GDC con el título “Magic: the Gathering: 20 Years, 20 Lessons Learned”, el diseñador de un juego debe tener muy claro qué tipo de experiencia espera su público objetivo. Ignorar esto es una garantía de fracaso, por eso es tan importante tener claros los perfiles de jugadores a los que se dirige el juego y cuáles son las expectativas de cada uno de ellos. ¿Fácil? En absoluto. ¿Necesario? Del todo. Por cierto, para profundizar en esto recomiendo el artículo firmado por Mark Rosewater con el título “Design Language”.

Tanto es así, que Rosewater incide, incluso, en que es importante no confundir lo “interesante” con lo “divertido”, porque son conceptos diferentes. En definitiva, en el Game Balance las matemáticas están al servicio de los sentimientos. Un sistema perfectamente equilibrado puede ser la base de un juego anodino o directamente desagradable. Que nadie confunda un juego de cartas coleccionables con un sudoku, por favor.

Tipos de mazos en Gods Unchained

Como es habitual en los juegos de cartas coleccionables, en Gods Unchained las cartas se agrupan en mazos de distintos tipos, en función de su estilo de juego y la estrategia que persiguen para alzarse con la victoria, así como por su pertenencia (o no) a alguno de los seis dominios existentes.

Cada juego tiene sus propias características, como es natural (este artículo de Wikipedia sobre los distintos tipos de mazo en Magic: The Gathering es una buena muestra: “Magic: The Gathering deck types”). A grandes rasgos, y sin ánimo de profundizar en esto, en la mayor parte de juegos de cartas coleccionables resulta sencillo identificar tres tipos básicos de mazos (y múltiples formatos híbridos):

  • Aggro
  • Control
  • Combo

En la imagen bajo estas líneas, con el equilibrio de fuerzas que persigue el equipo de Gods Unchained, se muestra también la categoría Midrange, a medio camino entre Aggro y Control.

Balance triangle en Gods Unchained

Cuando es posible identificar patrones comunes en un tipo de mazo, en el marco de una determinada estrategia y dominio, nacen arquetipos. Los arquetipos suelen estar basados en un estilo de juego y la presencia de ciertas cartas clave, como Board Wipe Death, Dralamar Combo Magic o Chosen One Light.

En un meta sano existirá un delicado equilibrio entre los distintos tipos de mazos y los diferentes dominios del juego. No obstante, alcanzar el equilibrio no es suficiente para garantizar una experiencia óptima. ¿Por qué? Porque puede darse el caso de que exista un equilibrio matemático, pero que no se traduzca en una experiencia gratificante para los jugadores.

Veamos algunos escenarios en los que esto puede ocurrir:

  • Falso equilibrio.- Cuando los distintos arquetipos se “anulan” entre sí, de modo que hay enfrentamientos tan desfavorables que en muchos casos el resultado está casi decidido antes de la partida comience. Este tipo de metas se suelen describir como “piedra – papel – tijera” y se originan porque en los duelos más descompensados uno de los mazos cuenta con probabilidades de victoria superiores al 70%.
  • Exceso de homogeneidad.- Cuando los arquetipos existentes carecen de identidad diferenciada, ya que generan tipos de juego muy similares, sobre todo cuando son lineales y monótonos. Esto puede verse agravado cuando existe un dominio o arquetipo que domina el meta con superioridad manifiesta sobre los demás.
  • Falta de agency (este término no tiene fácil traducción al español, aunque el término “agencia” se utiliza en filosofía con el mismo significado, capacidad de actuación).- Por ejemplo, cuando existen mazos con un plan de juego que, en líneas generales, no puede ser objeto de disrupción (volveremos sobre esta idea un poco más adelante).

Como es evidente, el equipo de Gods Unchained debe cerciorarse de que no se produzcan escenarios como los descritos. Un meta sano es esencial.

Hacia el millón de jugadores en Gods Unchained: desafíos en el ámbito del Game Balance

Yo descubrí Gods Unchained en marzo de 2021. Recuerdo que poco después leí a un jugador que comentaba que uno de los aspectos que diferenciaba a Gods Unchained de otros juegos de cartas es la existencia de ciertas mecánicas, sobre todo el el dominio de Deception. Lo cierto es esto que me llamó la atención y me dejó con la duda de si esa originalidad era positiva para el juego, aunque también es cierto que el juego ha cambiado de forma sustancial desde entonces (entre otras cosas, debido al salto de Ward 1.0, que protegía contra los efectos de cualquier hechizo, hasta Ward 2.0, que sólo protege de un listado de efectos específicos). Como es natural, la respuesta depende del tipo de público al que se quiera dirigir Gods Unchained.

Lo cierto es que Gods Unchained guarda similitudes con muchos otros juegos de cartas y sus responsables de diseño no necesitan inventar la rueda. De hecho, tienen la oportunidad de aprender de las experiencias de terceros. Por ejemplo, Eric Dodds, que ha sido máximo responsable de diseño de Hearthstone, explica en su conferencia en la edición de 2015 de GDC con el título “Hearthstone: ten bits of design Wisdom” que no sólo es importante “diseñar para la emoción”, sino también tomar las emociones como piedra de toque del Game Balance (“Balance for emotion”).

Merece la pena detenerse en los ejemplos que utiliza:

  • Una de sus referencias en el punto “Emotional Design Matters” es la carta Mental Anguish. Hay jugadores que suspiran por la proliferación de mazos con la mecánica “milling” y, sin embargo, el hecho de descartar cartas genera un profundo desagrado en la mayor parte de los jugadores (tanto es así, que Mark Rosewater también incide en esto en la conferencia mencionada con anterioridad… el hecho de que los jugadores quieren jugar sus cartas no debería resultar demasiado sorprendente, ¿verdad?). Exactamente lo mismo que ocurre en los mazos basados en el concepto de “total lockdown” (es decir, hand-crush).
  • Otra de sus referencias, en el punto “Embrace the medium”, es la carta “Thoughtsteal” (la versión inicial de esta carta consistía en el robo de cartas de la mano del rival y, al constatar el grado de frustación que causaba esta mecánica, transformaron el robo en copia), así como “Mind Control” (carta que robaba una criatura). Esto es, decidieron modificar estas cartas al constatar la respulsa visceral que provocaba el hecho de que un jugador viese cómo su rival se apropiaba de una de sus cartas clave (¡su carta!) y la utilizaba en su contra.

No cabe duda de que una de las cartas más controvertidas en la historia de Gods Unchained es “Cutthroat Insight” y el mero hecho de que sea una causa de descontento permanente debería disparar todas las alarmas. Esta carta es un “antídoto” contra mazos Combo, su razón de ser es neutralizar cartas clave en la mano del oponente; lo cierto es que podría cumplir su cometido de muchas formas (devolviendo esa carta al mazo, destruyéndola o transformándola en otra, por ejemplo), de modo que su rediseño es factible. Por suerte, “Cutthroat Insight” es una carta que pertenece al Core Set y siempre será susceptible de modificación. Sin embargo, existen otras cartas que ya no lo son (o que dejarán de serlo pronto) y esas seguirán formando parte del meta hasta que entren en rotación. Hay cartas que pueden estar perfectamente equilibradas desde un punto de vista “matemático” y, sin embargo, resultar tóxicas para el juego. En el ámbito del Game Balance, ir más allá de las estadísticas resulta de imperiosa necesidad.

Gods Unchained - cartas con mecánica robo

Además, hay otro factor que tampoco debe ser ignorado: la existencia de mecánicas para las que no existe ningún tipo de contraataque. Las cartas de Deception mencionadas son un ejemplo, pero en estos momentos existen muchas mecánicas en esta misma situación (Burn, manipulación de estadísticas, Order, etc.) y esto siempre resultará problemático. ¿Por qué? Porque rompe la percepción de “justo”, que es el corazón mismo del Game Balance… los jugadores perciben que están indefensos, que sus decisiones han dejado de tener importancia. Esta falta de “agency” es el motivo de la controversia causada por la introducción de mazos combo que en sus versiones iniciales no podían ser saboteados de ninguna forma.

Los jugadores necesitan “pequeñas victorias” a lo largo de las partidas, de modo que sientan que han ido consiguiendo avances. Esa sensación de logro es imprescindible y cuando no existe, cuando un jugador se siente desvalido y sin capacidad de influir en lo que está ocurriendo, la desafección comienza a hacer mella. Por cierto, esto es algo en lo que también incide Eric Dodds, utilizando como ejemplo “Charge”, una carta que posibilitaba la derrota en un solo turno (es una carta habilitadora para lo que se conoce como mazo One turn kill).

Otros aspectos a considerar para el futuro del Game Balance en Gods Unchained

A continuación, algunos puntos adicionales de gran importancia para el futuro de Gods Unchained.

En primer lugar, la gestión de rotaciones y modos de juego para encontrar un equilibrio entre todas las expansiones existentes y Genesis, la única expansión que nunca entrará en rotación (para más detalles sobre Génesis, recomiendo mi artículo “Genesis es una expansión especial, ¿sabes por qué?”), así como la implementación de sistemas de Evolución (Evolutions, es decir, “recetas” para la transformación de activos existentes en nuevos activos) y, en caso de imperiosa necesidad, la prohibición de cartas.

En segundo lugar, el dimensionamiento de la oferta de cartas, de modo que se ajuste de forma adecuada al volumen existente de jugadores. En el caso de las cartas que pertenecen a las colecciones Welcome y Core esto no debería suponer un gran problema, pero en el caso de las cartas de expansión sí es necesario tener en cuenta la posibilidad de suprimir cartas del mercado (ya sea mediante el sistema de Evolución mencionado o mecanismos como Cosmic Shift) o de introducirlas (mediante prestiging, es decir, reimpresiones que tratan de respetar el valor de las cartas originales). Esto es importante porque el acceso a determinadas cartas coindiciona el equilibrio del metagame.

En tercer lugar, no quiero dejar de dedicar unas líneas a la trascendencia de que el equipo de Gods Unchained evite a toda costa el power-creep. Son muchos los motivos por los que el lanzamiento de nuevas expansiones puede tener efectos muy positivos para un juego de cartas coleccionables: esos nuevos contenidos regeneran el metagame, ayudan a atraer nuevos jugadores y a revitalizar el interés de los veteranos, y refuerzan el ecosistema económico del juego. Sin embargo, esas nuevas cartas deben enriquecer el juego generando nuevas sinergias, nuevos arquetipos, nuevas estrategias… pero nunca a costa de producir la obsolescencia de las cartas existentes. Cuando esto ocurre, tal y como explica Skaff Elias, uno de los creadores de Magic: The Gathering, en el turno de preguntas de la conferencia que impartió en la edición de 2018 de GDC con el título “What Can Video Games Learn from Collectible Card Games?”, resulta imposible reintroducir expansiones antiguas (es decir, reimprimir expansiones que han entrado en rotación) y los diseñadores acaban por perder el control del juego. Todo sea dicho, pone la carta Time Spiral, que quizás conozcas, como ejemplo. Recordemos que cuando se intenta “arreglar” una carta “rota” con otra carta igual de rota, el resultado final es que el juego cuenta con dos cartas rotas; es decir, el efecto de una carta con poder excesivo nunca se compensa con el lanzamiento de otra carta con el mismo defecto.

Por último, pero no por ello menos importante, añadir que la disponibilidad de una “Guía de equilibrado” (Balance Charter) que, tal y como ha descrito el equipo de Gods Unchained, documente las directrices y criterios de actuación existentes en este ámbito, es fundamental.

Una reflexión final sobre Game Balance y el futuro de Gods Unchained

Si hay una conclusión clave en este artículo, pienso que es la siguiente: el equipo de Gods Unchained necesita una visión a largo plazo muy clara, ya que será la única forma de que consiga avanzar con paso firme. No es fácil gestionar expectativas e intereses tan diversos como los que existen en su ecosistema, desde jugadores novatos a expertos en juegos de cartas coleccionables, desde jugadores esporádicos a jugadores competitivos, desde jugadores f2p a jugadores p2w. Lo que es evidente es que satisfacer a todo el mundo resulta imposible y por eso es crucial que su público objetivo esté perfectamente definido.

Tal y como he tratado de explicar, los jugadores avanzados desarrollan una mayor tolerancia a ciertos sistemas y mecánicas, que resultan del todo inasumibles para el común de los mortales (y por eso los jugadores de alto nivel no siempre son la mejor referencia en el ámbito del Game Balance); es decir, hay mecánicas que provocan repulsa y obstaculizan la retención de ciertos perfiles de jugadores, y eso es algo que nunca debe ignorarse. Aspirar a enrolar millones de jugadores, a conquistar un público masivo, es legítimo. Eso sí, implica ciertas renuncias. Como todo en esta vida.

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Publicado en: Análisis, Meta

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Índice

  • 1 ¿Qué entendemos por Game Balance?
  • 2 Tipos de mazos en Gods Unchained
  • 3 Hacia el millón de jugadores en Gods Unchained: desafíos en el ámbito del Game Balance
  • 4 Otros aspectos a considerar para el futuro del Game Balance en Gods Unchained
  • 5 Una reflexión final sobre Game Balance y el futuro de Gods Unchained

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